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Chapitre 2 : Les 3 Visages du Mal (Part 2)

Le gorille sanguinaire disparait soudain.
Discussion rapide : on se replie et on ramène le corps de Zarin au temple d’Héronéus ou on poursuit l’exploration des lieux et le combat contre les cultistes ?

Pendant qu’on débat, Larménius ausculte la dépouille du nain et, miracle, il semble qu’un souffle de vie l’habite encore... Une prière du prêtre et la lumière du Dieu paladin pénètre le corps meurtri de Zarin. Quelques blessures se referment mais le nain demeure inconscient. Phéris a incanté une nouvelle toile d’araignée pour nous protéger des nos adversaires et nous couper du couloir où ils se sont repliés. Une odeur de brûlé en provient. Je m’avance pour voir ce qu’il se passe et, au travers de l’amas de fil gluant, je vois trois suivants encagoulés d’Hextor, dont un qui,torche à la main, tente de détruire notre barrière protectrice. « Xantarax Antaris ». Mon adversaire est touché par le projectile magique et jure dans une langue inconnue.

Soudain, nous voilà plongés dans les ténèbres. Encore une de ces maudites billes... Retraite de mes compagnons vers la grande salle du temple et je me retrouve seul. D’un autre couloir, des portes s’ouvrent à grand fracas, un cultiste crie « la Bête ! » et fonce vers moi au travers de l’obscurité. Il s’empale sur ma rapière et je suis renversé par le choc...
La fameuse « bête » suit de près et charge à son tour, nous embrochant tous les deux de ses canines géantes. Le serviteur d’Hextor est achevé et je suis salement amoché. Je fais le mort et prie pour que le sanglier géant m’oublie... Je suis exaucé mais la créature continue sa course et s’attaque sans doute maintenant à mes amis. Je ne vois rien mais le bruit du combat me parvient...

J’arrive à m’extirper du cadavre puant sous lequel je suis coincé et hurle « Repos » au gargantuesque porcin. Miracle (le 2ème de la journée), la Bête semble s’apaiser...

Des ténèbres, j’entends la voix de Zarin qui crie : « je suis toujours vivant ! ». Pour une fois, je suis très heureux de l’entendre...Je traverse l’obscurité et rejoins le groupe et sanglier « dompté ». J’ai presque un mot gentil pour le nain mais nos retrouvailles sont gâchées par un nouvel assaut de nos ennemis. Heureusement, j’ai eu le temps de boire une potion et suis totalement rétabli.

Zarin prend deux flèches (il est immortel ou quoi ?), puis de nouveau ces putains de ténèbres qui nous envahissent. « Mage Armor » et j’ordonne à la Bête de charger. Elle abat un adversaire...

Au bruit, j’imagine que le nain fonce dans le couloir. Larménius y va à son tour et je le suis de près. Nous rejoignons nos adversaires mais impossible de les distinguer dans ce noir absolu ; mon 1er coup ne fend que de l’air... Les deux guerriers ennemis tentent de se replier mais, en cassant leur défense, nous donne une trop belle occasion de les trucider facilement...
On s’engouffre dans le couloir où les gardes voulaient se retirer. Nous sommes toujours dans les ténèbres et semblons aboutir à un cul de sac.
« Razor » frappe les murs avec ses défenses. L’un d’eux sonne creux. Ciel inspecte et découvre une porte qu’il parvient à crocheter. Derrière, il entend plusieurs respirations. On s’apprête à charger mais la porte ne s’ouvre pas, sans doute barricadée de l’intérieur. Zarin la défonce...

« Charge et tue nos ennemis ! » hurlé-je au sanglier en lui collant aux basques... On débarque dans une salle vide. Ben c’était quoi ces respirations ?

Dans la pièce, y’a qu’une tapisserie représentant une créature ébène à six bras et une nouvelle porte fermée. Zarin tente de la défoncer, sans succès cette fois... C’est alors que je me souviens des deux clés en forme de squelette trouvées précédemment. L’une d’elle ouvre effectivement la porte. Long couloir, un dortoir, une chambre... Bref, on explore ce dédale souterrain à la recherche de nos ennemis. Soudain, nous sommes pris à revers, enfin Phéris surtout, par un guerrier demi-orque monstrueux lourdement armé et armuré, qui charge le jeteur de sorts.

Phéris le neutralise d’une de ses incantations mais un autre adversaire déboule et attaque Syltor (Phéris s’étant replié en courant entre-temps). Maintenant, la porte en face de nous s’ouvre et nous voici pris en tenaille. Il manquait plus que cela...
Une créature humanoïde dégueulasse et zombifiée surgit, avant-garde d’une sacrée délégation d’enfoirés. Une zone de silence nous englobe...Zarin, Razor, et moi fonçons et nous débarrassons du mort-vivant immonde mais il y’en a un autre juste derrière et une jeteuse de sorts humaine. On est pris dans une zone de cacophonie intense (après le silence, ça change...). C’est insupportable ! Mes tympans saignent et je suis sonné. Le sanglier aussi.

On est rejoint par Ciel (j’imagine que les autres sont pris par un combat à l’arrière mais la zone de silence qui nous sépare m’empêche d’en être certain). Le nain descend le second zombie et je sors enfin de mon hébétude. Projectile magique sur la salope puis Razor, qui a également repris du poil de la bête, l’écrabouille... C’est maintenant un adepte d’Hextor, véritable chevalier du mal (le chef de tous les affreux rencontrées jusque là ?), qui apparaît. Il se lance dans une incantation blasphématoire et me voici de nouveau étourdi... Zarin nous lâche pour rejoindre le front arrière. Ca y est, je redéteste ce nain...

Ciel et moi, étourdis, seuls face au grand prêtre... Gloups ! J’espère que Razor va nous sauver... Un fléau lumineux apparaît juste au dessus de moi et me frappe. Je suis bien amoché et le fléau invoqué flotte dans les airs, toujours menaçant. Je crains le pire... Razor perfore le suivant d’Hextor mais celui-ci encaisse. Le fléau me refrappe, me laissant juste assez d’énergie vitale pour boire une potion. Le sanglier, quant à lui, se prend un énorme coup par le suppôt d’Hextor. Larménius vient à la rescousse alors que Razor encaisse un nouvel assaut du grand prêtre et un coup du fléau invoqué. La bête chancelle fortement mais tient toujours sur ses pattes.
Je parviens à atteindre le grand prêtre avec un jet d’acide magique mais malheureusement les défenses du sanglier, manifestement trop affaibli, le ratent... Notre ennemi hurle « Gloire à Hextor, gloire au Dieu Suprême ! » puis il frappe de nouveau Razor, qui s’effondre. La « Bête » nous aura bien servi...

Nouveau jet d’acide avant que Zarin arrive enfin et abatte le grand prêtre d’un coup magistral. La victoire fut rude mais est à nous ! On parle du mystérieux « Dieu Suprême » évoqué par notre adversaire. Larménius nous raconte, qu’il y a quelques années, dans la ville de Chaudron, était vénérée la Triade Ebène : Hextor, Erythnul et Vecna ayant « fusionnés » en un dieu suprême...
Et maintenant, que fait-on ? Certes, on s’en est pris plein la gueule, on a découvert un culte maléfique mais sans que nous ayons pu établir un lien direct avec la mission confiée par Balabar Smenk...
Pendant qu’on discute, Ciel découvre un compartiment secret dans la chapelle (la pièce d’où sont sortis le grand prêtre et sa bande) et un coffre caché sous un lit. Le compartiment est piégé magiquement et cela fait peur à Ciel. On réfléchit et Larménius utilise finalement un parchemin trouvé sur le grand prêtre d’Hextor pour dissiper le sortilège protecteur. Dans le compartiment, nous trouvons un calice en or, deux symboles du dieu des massacres, une perle noire et une dague en argent.

On se repose une heure (Youhou !) et on reprend l’exploration, blessés, épuisés et vidés de toute énergie magique. Ca promet si d’autres adversaires débarquent...
On trouve un journal évoquant notamment un « sans visage »... et on décide finalement de dormir dans une pièce voisine du grand temple avec la nacelle.

19 de Plantain

Larménius soigne tout le monde au réveil.Pendant la nuit Ciel a lu le journal... Ca pue et confirme nos soupçons concernant une alliance Hextor, Erythnul, vecna. De plus, il parle de vers envahissant la surface de Greyhawk... Ca y est, nous avons peut-être enfin trouvé le lien avec le mystérieux tube que nous a montré Balabar Smenk... Nous décidons de reprendre l’exploration et Ciel réussit à ouvrir la porte du grand temple qui m’avait résisté quand j’ai voulu échapper à la « Bête ». Un couloir s’enfonce dans l’obscurité et offre un passage au milieu de stalagmites.

On avance... On arrive dans une caverne et on tombe dans une embuscade. Trois créatures nous attaquent ; les mêmes humanoïdes hideux que ceux affrontés dans le combat avec le grand prêtre. Ceux là ont au moins l’avantage de ne pas avoir été transformés en zombies. Syltor les endort et Phéris les achève...

On continue notre avancée et débouchons sur une nouvelle caverne où rôde, cette fois, deux chiens monstrueux. Ils hurlent à la mort. Zarin et Ciel sont terrorisés et veulent s’enfuir. Je charge et colle un coup de rapière à l’un des molosses. Larménius me rejoint, puis Phéris. Une des bêtes me mord... Soudain un humanoïde surgit de derrière une stalagmite et charge le prêtre d’Héronéus. Il le fait reculer et tomber dans un précipice de plusieurs mètres de profondeur... Larménius parvient de justesse à agripper le bord du ravin.  J’utilise alors ma toute nouvelle baguette (trouvée .... ?) pour l’agrandir, pensant que cela va l’aider à se tirer de ce mauvais pas. Raté ! Il est devenu tellement lourd que ses muscles ne peuvent le soutenir et il tombe...Spray de couleurs scintillantes de Phéris qui parvient à neutraliser l’humanoïde et un des chiens. Le dernier monstre hurle et c’est maintenant Syltor et Phéris qui fuient effrayés. Je suis seul face à la créature !


Après plusieurs échanges de coups (où le molosse prend l’avantage il faut bien l’avouer), Zarin déboule en furie et fracasse mon adversaire... 

Chapitre 2 : Les Trois Visages du Mal (Part1)

12 de Plantain

Nouvelle discussion sur l’organisation de la mine Ragdolin pour trouver une manière d’y entrer puis débat sur l’opportunité de parler à Valkus Dun de notre mission.
On a plusieurs idées ; la plus « solide » étant qu’une partie du groupe se fasse passer pour journaliers pendant que l’autre se rende invisible et s’introduise dans la mine avec tout le matériel (armes, armures, etc..). Le problème est : « qui peut passer pour un journalier ? ». Nos échanges s’animent... Conclusion, on a sûrement besoin d’un soutien « magique » plus conséquent que prévu.

Allons voir Allustan, le mage du coin...


Sa maison est colorée, entourée de verdure, un havre de gaité dans cet univers grisâtre qu’est Lac Diamant... Allustan nous accueille de manière très hospitalière, mais dans son jardin. Il apparaît tout de suite comme un homme de goût à mes yeux (à mon nez même) car il connait l’échoppe de Maître Larkfeld, à Faucongris...

Allustan est le frère de Lanod Nef. Il est passionné de Cairns et se montre très intéressé par le récit de notre aventure dans le Cairn des Murmures. Après une introduction un peu chaotique de Phéris et Larménius, j’évoque la sépulture des Vaatis et le mage devient encore plus curieux et nous fait même rentrer dans sa demeure... Je lui raconte nos découvertes et il nous parle de la bataille de Pesh qui opposa les Ducs des Vents au Loup-Araignée.

Notre hôte se révèle si aimable qu’on a du mal à ne pas évoquer les mines Ragdolin. On finit même par lui montrer le ver... Allustan nous parle alors de son maître Tenser (si, si !) qui pourrait en savoir plus...

Après avoir écouté nos arguments, et notamment l’augure d’Heironéous nous incitant à visiter les mines, le mage accepte de nous fournir des parchemins d’invisibilité en échange de la lanterne qui ouvre la partie « intéressante » du Cairn des murmures... longue discussion sur le nombre de parchemins nécessaires et on opte finalement pour 6, soit 6 jours à attendre... Espérons que la menace qui pèse sur la ville ne soit pas trop imminente... Une nouvelle prière au dieu paladin nous rassure un peu ; il semble que rien ne presse.


Du coup, je m’offre une semaine de « débauche raffinée » à l’Emporium... cette parenthèse délicieuse me coûte 300 orbes d’or mais elle le valait bien. Sotilion soit louée ! Durant cette pause, je rends également visite à Chezabet, la diseuse de bonne aventure. Je tire la lune, le vizir et la griffe... L’astre de la nuit me guidera, le vizir répondra à mon prochain dilemme, et la griffe m’indique que je devrai sacrifier tous mes biens pour atteindre mon but... Mais qui suis-je vraiment ?

18 de Plantain

La journée est froide et pluvieuse mais nous sommes prêts. Comme prévu, Allustan nous remet 6 parchemins d’invisibilité et nous lui donnons la lanterne. Larménius distribue des potions de soins achetées dans son temple, à moitié prix. Zarin, lui, nous a acheté l’équipement du parfait petit mineur... Répugnant ! Encore davantage, quand le nain nous réclame scandaleusement dix orbes d’or pour ce ramassis d’objets dégoûtants. On s’engueule ! De son côté, Ciel a monté la garde devant la mine et nous décrit ce qu’il a vu... On arrive enfin à échafauder un plan qui tient à peu près la route. L’idée : Ciel passe l’entrée avec le jeton « R ». Pendant qu’on lui ouvre la porte, les autres membres du groupe se faufilent invisibles et...courent pendant que Ciel les rejoint discrètement.

On approche de la mine, décidés à passer à l’action et, incroyable, notre plan marche. Nous passons sans encombre.

Le lieu est aussi sinistre et misérable que je l’imaginais. Je n’aime pas Zarin mais il faut bien reconnaître que 10 années passées ici ne doivent pas arranger le caractère.

Nous atteignons notre objectif, la première galerie abandonnée, mais sommes tous visibles maintenant. On progresse dans les mines. Les deux premières galeries inspectées semblent vraiment abandonnées et on les passe. Arrivés à la troisième, on tombe sur deux mineurs. Vite, on se planque dans l’obscurité, et ils ne nous voient pas. A croire même qu’ils sont aveugles (ou complètement ivres) car y’en a carrément un des deux qui s’arrête pour uriner sur Larménius, avant de repartir.

On reprend notre exploration... et on tombe cette fois sur deux gardes en plein acte homosexuel (beurk !). On attend...

Vu le monde rencontré, on passe finalement toutes les galeries pour arriver au bout du conduit principal. On remonte ensuite en explorant les galeries une par une. Rien à signaler jusqu'à la « galerie de Ragdolin » où l’on découvre un puits. On peut s’y enfoncer en empruntant une nacelle. Malheureusement, elle ne peut accueillir que trois personnes. 

Ténèbres absolues dans le puits mais une chose est sûre, les chaines qui retiennent la nacelle sont sacrément longues !

Larménius lance le sort de silence sur la nacelle puis Zarin, Ciel et Phéris y prennent place. Elle s’enfonce dans l’obscurité...
Il est évident que nos compagnons ont trouvé quelque chose car les chaines remontent, s’arrêtent, puis se balancent. C’est horriblement frustrant de ne rien savoir et de se sentir impuissant...


Enfin, la nacelle remonte, Phéris à son bord. Il semble qu’il y ait deux gardes en bas, dans une immense salle. Syltor, Larménius et moi, rejoignons Phéris dans la nacelle (en priant pour qu’elle tienne...) et amorçons la descente.

Quand on arrive dans la fameuse salle (Symbole d’Hextor, piliers, bassin de liquide noir surplombé par deux escaliers), Ciel et Zarin sont engagés dans un combat avec un garde (l’autre semble déjà mort). Celui-ci lance un jeton sur le sol et une zone d’obscurité englobe soudain les 3 combattants. Ciel arrive à en sortir...

De mon côté, je saute de la nacelle, qui va pénétrer dans les ténèbres, mais retombe mal... Le guerrier d’Hextor sort des ténèbres et tente de s’abriter derrière un pilier. Ciel fait feu avec son arbalète mais le rate. Je le frappe d’un projectile magique. Phéris nous rejoint et tire à l’arc. Syltor incante un sort qui plonge notre ennemi dans la stupeur mais, malgré son état, il parvient à parer un de mes coups de rapière. 

Syltor le frappe cette fois d’un rayon de givre qui semble le tirer de sa torpeur. Il me frappe... Argh !

Il prend de l’acide, encore du givre... mais ne tombe toujours pas... Larménius vient à ma  rescousse et évite un coup du suppôt d’Hextor. Zarin sort enfin de la zone de ténèbres mais son coup rate... On enchaine, à trois sur lui, mais il pare tous nos coups... Le prêtre d’Heironéous touche enfin mais le garde encaisse...

Des tintements de grelots emplissent la pièce et une horde de squelettes sort des ténèbres. Le suivant d’Hextor tombe enfin, victime d’un sort de sommeil lancé par Syltor.

Excellemment inspiré, Phéris parvient à engluer la plupart des morts-vivants dans une toile d’araignée magique et Larménius repoussent les autres avec une bénédiction de son dieu. Pendant que mes compagnons tentent de pulvériser les squelettes immobilisés, je fouille le garde endormi et découvre trois potions et une clé en forme de squelette (décidément !). Je finis par achever le serviteur d’Hextor qui, soit dit en passant, ne ressemble pas vraiment à un humain une 
fois sa cagoule ôtée...

D’un couloir menant au temple (car nous sommes sûrement dans un temple), des clameurs approchent qui scandent « La Bête ! La Bête ! ». Ca pue...

La chose est lâchée et fonce vers nous mais la zone d’obscurité nous empêche de la voir. Je perçois juste sa terrible odeur de bête sauvage, probablement enfermée depuis des lustres... J’essaie de fuir par la porte située en face de celle d’où vient la « Bête » mais elle est fermée et la clé trouvée juste avant ne l’ouvre pas. Je fonce dans la toile et l’obscurité pour retrouver le corps du premier garde (apperçu plus tôt et tué par Zarin ? par Ciel ?) en espérant qu’il ait sur lui la bonne clé... Je la trouve... la Bête est tout prêt. Tous les pores de mon corps la sentent... Putain ! Cette clé n’ouvre pas porte non plus... « Zarin, défonce tout !!! » supplie mon esprit...

Soudain, un gigantesque sanglier razorback sort des ténèbres, face à face avec le nain. La « Bête » fait le double de sa hauteur... Zarin lui assène un coup énorme mais le monstre encaisse. Antarax Xantaris !!!, deux projectiles magiques atteignent la Bête pendant que Larménius nous béni...




Wankikly ! Ma baguette tombe en poussière mais son ultime enchantement frappe le sanglier gargantuesque qui semble désormais sous mon emprise. « Fais demi-tour et détruis !». Nos ennemis, retranchés hors du temple, mettent le feu à la toile d’araignée mais le sanglier finit par s’engouffrer dans leur couloir et les charger. On suit notre improbable nouvel allié mais tombons sur un redoutable comité d’accueil : des soldats d’Hextor, un prêtre... et un gorille sanguinaire qui repeint les murs avec le sang de Zarin... Le nain est mort.

Chapitre 1 - Le Cairn des Murmures (Part 4 & fin)


7 Plantain 591 AC.

Le matin se lève à la garnison. Le groupe, sans Syltor, gravement touché depuis la terrible confrontation contre Kullen, se lève décidé à se rendre au Vieil Observatoire, situé à la sortie de la ville.

Une approche discrète et prudente est préférée. Larménius a mené la veille l'élaboration du plan. Il dirige également les opérations. La bâtisse est en vue. Construite au sommet d'une colline. Elle est constituée d'une tour et d'un bâtiment contigu. Le toit de la tour est un dôme qui reflète le peu de rayons solaires qui filtrent à travers une épaisse couverture nuageuse. Un seul escalier, construit à flanc de colline mène à la seule porte d'entrée. Une porte à double-battant en forme de lune sur laquelle est sculpté un visage. Sous l'escalier, un placard à outil vide. A une cinquantaine de mètres, Larménius prie l'Invincible par trois fois. Il lui demande de pouvoir se substituer à la vue des non-morts. Il appose alors ses mains sur ses compagnons. Sa deuxième prière est de ne pas produire le moindre son, lui et autour de lui. Ce n'est qu'après que Ciel peut rejoindre la porte d'entrée pour la crocheter. Ce dont il s'acquitte. Rejoint par Larménius et Zarin qui ouvre la porte. La lumière pénètre une salle en désordre, jonchée de détritus. Un porte à l'ouest est la seule autre issue. mais plus inquiétant, devant le mur d'en face au nord, une table a été renversée. Elle sert de protection à un trio d'arbalétriers... squelettes. Les horribles créatures ne semblent pas leur prêter la moindre attention. Leurs os sont terriblement déformés, pas de doute possible, ils sont morts de la Mort Rouge. Les aventuriers sont convaincus qu'ils tiennent là les proches d'Alastor.

Les aventuriers, suivent la consigne de Larménius, et ne se préoccupent point des deux fois nés. Ils prennent à la file indienne  la porte ouest et parviennent dans un couloir. Plusieurs portes leur font face. Une à une, ils les ouvrent discrètement et à chaque fois trouvent une cellule individuelle sommaire, meublée d'une table de chevet et d'un lit.

Florane, depuis plusieurs secondes a remarqué une odeur pestilentielle. Arrivés devant une autre porte, toujours dans le couloir, il n'a plus aucun doute, l'odeur dégoutante, de cadavre en putréfaction le prend à la gorge, ou au nez. Courageux, Ciel ouvre la porte. Les voilà dans une salle à manger, décorée de beaux rideaux, où filtre à peine la lumière du jour, d'une table en bois, massive, autour de laquelle se trouvent 9 cadavres, habillés de manière élégante. La seule inquiétude, est qu'ils sont putréfiés. des trous garnissent leurs visages, l'un d'entre eux a un œil qui sort de son orbite... Face à eux, une assiette, garnie, et des couverts. Quelqu'un a fait attention à ce que leur vin soit également pourvu de vin. Une seule chaise semble vide, celle du bout. Au menu, vraisemblablement, du poulet au citron... Les aventuriers sont quelque peu surpris, mais professionnels jusqu'au bout, ils observent. Tous perçoivent que les convives impriment d'imperceptibles mouvements. Ils ont l'air bel et bien vivants... ou animés.

La consigne de Larménius faisant foi, personne ne s'aventure à déranger ce macabre festin. L'exploration du vieil observatoire se poursuit par des escaliers menant à l'étage supérieur.


Extraits du journal de Ciel

Le premier étage est vaguement circulaire, une chambre en occupe la quasi-totalité. Un lit, des affaires personnelles en complet bazar autour d’un bureau, un beau tapis (en peau de « lamassu »? Qu’est-ce que c’est que cette bestiole?), un squelette de halfling en grand costume, chapeau et  lorgnon qui tient un plateau sur lequel a été disposée une tête de femme avec une pièce de cuivre sur la langue. C’est dégueu. Rien de plus. Je monte à l’étage supérieur.

Extraits du Journal de Florane

Après m’être assuré que la momie ne bougeait et n’était que purement décorative (Vive le bon goût !), je me dirige vers la table de nuit et son livre. Ses pages sont emplies de poèmes érotico-nécrophilo-zoophiles… je vais défaillir et bientôt vomir toutes les tripes de mon corps si les horreurs continuent à se succéder à un tel rythme…
Pendant ma lecture écœurante et la fouille de la pièce par mes compagnons, Ciel a été explorer la pièce du dessus (l’ultime étage manifestement). Ce qu’il nous décrit en revenant est, encore et toujours, affreux : des humains baignant dans de grandes cuves cylindriques, un squelette de hobbit, une créature bleutée sur une table de dissection et quatre grands miroirs projetant la lumière du soleil sur elle… A cette description, n’importe qui se serait abstenu d’aller voir mais nous y allons tout de même espérant y trouver une trace quelconque de ce satané Filge…
La pièce est bien aussi atroce que Ciel nous l’avait dit. Après examen, les caissons semblent ne pas contenir d’humains mais 1 gobelours et 3 créatures cousines des hommes-lézards.

Les aventuriers découvrent le cadavre d'un homme vêtu d'une jupe bleue et d'une cape. En examinant le corps Larménius découvre des marques de strangulation, il trouve aussi une seringue posée à côté de lui. Le prêtre d'Héronéous et Ciel, le marchand dyvien, concluent tous deux qu'il ne s'agit pas de Filge. De son vivant, le mort n'avait pas une bonne santé, notamment, une dentition laissant à désirer, de multiples petits traumatismes laissant à penser qu'il ne peut s'agir d'un mage, ou d'un érudit, mais plutôt d'un travailleur. Ciel s'empare de la seringue, cette dernière contient un petit liquide jaunâtre. C'est alors qu'il découvre presque par hasard, un jeton en bois, coincé entre les interstices des dalles. celui-ci est gravé d'un R et d'un marteau et porte l'inscription "Bon pour une nuit". Discrètement, le dyvien le fourre dans l'une de ses poches.

Extraits du Journal de Florane

Enfin, ce que Ciel avait pris pour un squelette de hobbit se révèle être très probablement les restes de la petite soeur d’Alastor. On récupère les ossements mais, argh !!! , ceux-ci ont l’air « vivants » et lorsque je détache le crâne de sa colonne vertébrale, la mâchoire se met à claquer et refuse de s’arrêter. Il est vraiment temps qu’on sorte de là…

En bas, une porte claque soudainement. Les protections divines octroyées par le preux Larménius se sont achevées. C'est un peu en panique, que tous décident de sortir du vieil observatoire... par la fenêtre. Si tous arrivent à descendre, Zarin, en bon nain, préfèrent sauter. Cinq bons mètres ne l'effraient pas. Il s'élance et s'écrase lamentablement, s'il feint de ne pas trop avoir mal, tous les autres se rendent compte qu'il bluffe.
Il s'agit désormais de prendre les dépouilles des squelettes qui gardent la porte. 

Extraits du Journal de Florane

Reste le problème des trois squelettes des Land, qu’il faut récupérer pour pouvoir les inhumer en paix, sur leur terre. Pas le temps de trop y réfléchir, Zarin décide le régler à sa façon : il défonce la porte d’entrée de l’observatoire et charge les squelettes arbalétriers… Il pulvérise le premier d’un coup de marteau après avoir éviter une salve de trois carreaux. J’incante un projectile magique et touche un mort-vviant, aussitôt achevé par un sortilège de Phéris. Le dernier squelette est fracassé par le nain décidément bien « réveillé » par sa chute…
Le combat se termine à peine quand Ciel aperçoit une troupe menée par le sheriff Cubbin qui s’approche de l’observatoire.  

Extraits du Journal de Ciel

Nous voilà engagés dans une joute verbale pénible avec les bas-de-plafond, et nous sommes finalement obligés de les suivre dans leurs quartiers pour répondre à leurs questions et présenter nos trouvailles. Nous faisons profil bas, leur racontons à peu près tout et leur laissons quelques « pièces à conviction » : la seringue, les bouts de squelettes, les grimoires et parchemins...
Nous pouvons alors aller faire notre rapport au temple. Sauf Zarin, qui reste un peu en prison (ils ont l'air de bien l'aimer ici). On attendra demain pour la cérémonie d'enterrement, avec plusieurs prêtres et tout le toutim sacerdotal.

Extraits du Journal de Florane

Cubbin et Jamis sortent pour aller fouiller l’observatoire. Quand, ils reviennent, sûrement convaincus de notre bonne foi, ils nous rendent presque tout ce qu’ils nous ont pris et libèrent le nain.
Maintenant qu’on a récupéré les ossements, nous prenons la direction du temple de la Dame Verte, Wee Jas, et sollicitions une cérémonie pour (re)inhumer les restes de la famille d’Alsator.
Elle sera bien faite, mais le lendemain car il faut d’abord désenvouter les ossements (c’est clair qu’il n’avaient pas l’air très « sains »…).
Enfin, pour terminer cette journée bien (trop) remplie, nous rencontrons Valkus Dun et lui faisons le récit de nos « exploits ».
C’est avec grande joie et grande fatigue que nous retrouvons l’Habile Cochet pour un bon dîner. En discutant avec l’aubergiste, on se rappelle que l’observatoire appartient à Balabar Smenk…
Sur ce, en route pour une douce nuit.

8 de plantain 591 AC.

Extraits du Journal de Florane

Réveil puis cérémonie d’inhumation à la ferme Land. Espérons que désormais, la famille d’Alastor puisse reposer en paix…
Notre promesse au fantôme tenue, nous reprenons la route du Cairn des Murmures.

Arrivés au Cairn, nous regagnons la salle à la passerelle où « repose » Alastor. Il apparaît alors pour nous remercier et nous annonce qu’il va maintenant remplir sa part du contrat. Il s’évapore et quelques instants plus tard la porte, jusqu’ici inviolable, s’ouvre enfin…

Nous nous retrouvons devant une gigantesque pièce circulaire « perchée » au dessus d’un gouffre béant. Le long du mur, un passage large de quelques mètres permet d’en faire le tour et d’accéder à passerelles de pierre qui enjambent le vide et mènent à une plate forme-centrale. Deux passerelles sont à moitié détruite mais deux semblent en parfait état. On voit également des bas-reliefs qui ornent les murs et l’on perçoit une colonne de vent qui souffle sur la plate forme centrale.

Ciel pénètre, encordé, dans cette pièce mystérieuse et s’avance jusqu’à un bas-relief qui s’anime. On s’avance pour assister au « spectacle ».

Les longues heures passées à compulser des traités mystiques n’ont pas été vaines, je comprends la signification des scènes qui se jouent devant nous (car, après ce premier bas-relief, nous en avons admiré trois autres). En voici mon interprétation, telle que je la livre à mes compagnons :

Première fresque : les Vaati se reposent dans un décor paradisiaque, dans le ciel, des dizaines de cercles (des soleils?). Des formes rampantes et sombres arrivent par les coins, se rassemblent et finissent par former une créature gigantesque en forme de loup-araignée (lieutenant de la Reine du chaos, nommé Miska). Les cercles disparaissent du ciel, un à un.

Deuxième fresque : 7 guerriers Vaati à la tête d’une armée, chacun avec son glyphe et symbole. Puis, ils dégainent tous leur épée longue.

Troisième fresque : Les 7 guerriers Vaati, en armures de parade, attendent le début d’une bataille. L’un d’entre eux tient un grand bâton. Les noires créatures arrivent et commencent à se former en Miska. Le Vaati qui tient le bâton le brandit. Le bâton se sépare alors en sept parties, une pour chaque Vaati (c’est sûrement le sceptre en 7 morceaux brisé par Amophar, Darbos, Emoniel, Icosiol, Penader, Qadeej et Uriel). Le Chaos est alors repoussé, les Vaati se dispersent aux 7 coins de l’univers.

Quatrième fresque : Une grande bataille entre les forces de la Loi et les forces du Chaos. L’un des 7 Ducs empale Miska avec le sceptre qui se brise en 7 morceaux. Le bâton disparait avec le loup-araignée dans une faille dimensionnelle mais l’un des Ducs (Icosiol probablement) est alors frappé de plein fouet et tué par une bille noire sortie des yeux du lieutenant du Chaos.

Alors que nous regardons le dernier bas-relief, 2 guerriers Vaati surgissent sur la plate-forme centrale, de la colonne d’air. Larménius se lance dans une courte prière et dote Zarin d’une force de taureau (pour l’intelligence, il repassera…). Les guerriers sont sans réaction. Nos tentatives pour communiquer avec eux restent vaines. Ciel s’avance sur une des passerelles…

L’un des guerriers fait alors s’entrechoquer ses deux épées et crée ainsi une onde sonique dirigé vers notre ami. Heureusement, Ciel l’esquive. Le deuxième Vaati imite le premier mais son choc sonique a pour cible Phéris. Le jeteur de sorts est touché et s’enfuit…

Un Vaati charge maintenant Ciel et lui assène un terrible coup d’épée. L’autre s’envole au dessus du gouffre et lance un rayon sonique sur Larméius et Zarin.

Le combat fait rage de toutes parts… Phéris et moi, sommes à distance, utilisant flèches et sorts. Les autres sont au contact.

Le pauvre Larménius tombe sous les coups d’un Vaati mais au même moment, Ciel nous redonne espoir en détruisant un ennemi d’une attaque sournoise. Zarin est très affaibli mais continue malgré tout le combat (j’avoue que dans ce genre de situations, je suis heureux qu’il soit parmi nous…).

Gloups, le dernier Vaati s’envole et vient me balancer une onde de choc.

Zarin fait boire une potion au prêtre d’Héronéus pour qu’il se relève. J’envoie un nouveau missile magique sur mon adversaire mais c’est insuffisant pour l’arrêter. Il me charge et ses deux épées s’abattent sur moi. Tout devient ténèbres…

Extraits du Journal de Ciel

Malgré nos tentatives de communications, et alors que Florane souhaite s'enfuir, deux grandes armures animées sortent du maëlstrom, menaçantes, elles nous attaquent ! Elles volent à une vitesse vertigineuse, nous assomment de sons terrifiants. Nous les combattons avec vaillance! Larménius tombe rapidement ! Zarin en prend plein la barbe tandis que j'en occis une personnellement pour montrer de quel bois je me chauffe !

9 et 10 de plantain 591 AC.

Extraits du Journal de Ciel

Nous avons besoin de repos et profitons de l'endroit pour cela. Durant l'attente, Larménius nous parle de son intolérance au lait de vache. Avec quelques essais préliminaires, nous décidons de passer dans le tourbillon. 

Extraits du Journal de Florane

Finalement, une majorité s’est dégagée pour explorer la colonne de vent. Zarin, encordé, y pénètre. La corde retombe, le nain évaporé…
Après moult hésitations, à la suite de Ciel, j’entre dans la colonne. Elle agit comme un transporteur magique et nous nous retrouvons dans une nouvelle pièce.

C’est manifestement la salle funéraire d’un seigneur Vaati. Il y a un grand sarcophage, orné d’un gisant. Un bas-relief montre la créature représentée sur le gisant combattant contre un être démoniaque. La créature maléfique semble terrasser le Vaati en le frappant d’une sphère noirâtre qui disloque le seigneur de l’Air.

Nous avons un énième débat sur l’opportunité d’ouvrir le tombeau et Larménius prie son dieu pour qu’il nous conseille dans notre choix. Héronéus n’a manifestement rien contre les pilleurs de tombes et indique que nous devrions ouvrir le sarcophage. Zarin et Phéris ne se font pas prier…

Il y a plusieurs objets à l’intérieur : un diadème en argent frappé au symbole du Duc de la Loi., deux cornes noires au bout rouge (celles du démon du bas-relief, Miska ?) et une boite en étain ornée de caractères inconnus. Personne n'ose l'ouvrir. On embarque le tout et on pense à quitter les lieux.

Avant de partir, on récupère une des lanternes permettant l’ouverture de la bouche hurlante, scellant ainsi l’accès à la salle à la passerelle. On retourne également à l’ascenseur jaune pour aller récupérer l’oeuf au symbole d’Ogrémoch.

On réfléchit à un plan pour le ramener à Lac Diamant mais quand Zarin pose une couverture dessus, l’oeuf se transforme en une créature démoniaque, couleur de geais, trapue et très laide. Elle nous parle dans un langage étrange et guttural puis nous attaque.

Antarax Xantaris, mes éclairs le frappent mais n’empêchent pas la créature de me charger et de m’assener un coup de son bras musculeux. Heureusement, Zarin intervient et l’écrabouille d’un seul coup de marteau…

Plus rien ne nous retient ici et nous quittons enfin le Cairn. Je ne regretterai pas cet endroit qui, dans une région soi-disant ratissée de fond en comble, nous a réservé bien trop de sinistres surprises…

De retour à Lac Diamant, nous faisons notre rapport à Valkus Dun et lui remettons les objets découverts dans le sarcophage pour inspection, comme nous l’oblige le contrat qui nous lie. On fait également part au prélaguerre de nos soupçons concernant Balabar Smenk et il ne semble pas trop surpris.

A l’Habile Cochet, cette journée se termine décidément très bien car nous retrouvons Fester avec l’argent promis pour l’ourson-hibou. Une bonne bouteille semble de circonstance !

11 de plantain 591 AC.

Extraits du Journal de Florane

A notre réveil, oh surprise, une invitation à petit déjeuner chez Balabar Smenk nous attend.

Avant de l’honorer, nous passons par le temple d’Héronéus et récupérons le diadème et la boite d’étain laissés la veille (les cornes de démons ont été gardées par le clergé). Phéris incante pour en savoir plus sur les propriétés des deux objets. Le diadème rend plus sage et la boite contient un talisman qui permettrait de contrôler la fameuse sphère noire représentée sur le bas relief de la salle funéraire.

Extraits du Journal de Ciel

Alors que Larmenius semble heureux de son diadème de la Loi, je parle du jeton, qui nous mènerait sur une piste, aux mines de Ragdolin Mornepierre, que connait bien Zarin pour y avoir séjourné plusieurs années contre sa volonté. « Dans toutes les mines, il y a des mineurs qui meurent » dit quelqu’un. Nous allons sans doute suivre cette piste.

Extraits du Journal de Florane

En approchant de chez Balabar Smenk, on passe deux sbires qui filtrent les passants à deux rues du manoir puis accueil dans la bâtisse par 3 gorilles enchainés. Balabar Smenk est entrain de jardiner.
Déco riche mais de très mauvais goût. Parfum bas de gamme…

Il nous félicite pour nos « exploits » face à Kullen dont il réprouve les actes.

Il veut nous engager mais préfère que Larménius sorte pour nous exposer le but le la mission.
Ragnolin Mornepierre a pris en otage une vingtaine de ses mineurs et le fait chanter : il l’oblige à faire venir de Faucon Gris des composants probablement destinés à des rituels occultes.

Balabar Smenk a envoyé, son bras droit, enquêter dans les mines Mornepierre mais a retrouvé celui-ci, démembré sur son lit, dans sa propre chambre.

Avant de subir son terrible sort, le bras droit avait fait parvenir une missive à Balabar, lui parlant d’agissements de « cultistes » dans les mines Mornepierre. A son parchemin, était joint un tube contenant un étrange ver baignant dans un liquide verdâtre.

Devant la situation, Balabar Smenk a fait appel à une vieille connaissance de Faucon Gris : Filge. Le nécromant lui a dit que le ver provenait probablement d’un rejeton de Kyuss, funestement légendaire nécromant, qui était à la tête d’une armée et dont le lieutenant était un dragon mort-vivant.

Balabar Smenk nous assure qu’il ignorait tout des agissements de Filge dans l’observatoire et les regrette. Certes, au vu des événements récents il l’a aidé à quitter la ville mais il s’engage à nous aider à le retrouver si nous acceptons d’enquêter pour lui.

On négocie nos conditions (je réclame 3 caisses de vin de Chendl) puis on accepte d’aller explorer les galeries de la mine Mornepierre. Reste à convaincre le prêtre d’Héronéus de nous suivre… Je m’en occupe sans rencontrer trop de résistance. Avant d’accepter Larménius part tout de même prier dans le jardin espérant obtenir un nouveau signe de son dieu…. En effet, on se demande si Balabar Smenk ne nous envoie pas dans un traquenard… Le Dieu Paladin confirme que, pour le bien des habitants de la ville, nous devions nous rendre dans la mine….

Coïncidence heureuse, Zarin a purgé sa peine à Lac Diamant en travaillant dans la mine Mornepierre durant 10 années. Il nous décrit un peu les lieux et ses gardes et nous préparons notre expédition.

Suite au prochain épisode...