Copyright Horante

Chapitre 1 - Le Cairn des Murmures (part 1)

Session 4 - scénario 4
Samedi 10 novembre 2012

3 Regain, an 591 AC.

Un léger brouillard baigne la route qui mène d'Ery-la-Croisée à Lac-Diamant. La vingtaine de lieues qui séparent les deux endroits fera arriver les compagnons dans la soirée. En chemin, Larménius se remémore son passé. Ses parents et ses frères, son mentor, le Paragon Kyre, son départ de la cité minière, les établissements d'antan... Mais il est parti depuis si longtemps... 

A un carrefour, Hiro quitte le groupe, il est temps pour lui de rejoindre le monastère à Perche-Griffon mais il promet de revenir. Une heure plus tard les fumées noires de Lac Diamant pénètrent le ciel. Depuis la route, on peut déjà apercevoir que la cité est organisée autour de deux buttes, chacune occupée par deux bâtisses de belle taille.  La nuit tombe lorsque le groupe entre en ville bâtie au pied d'une butte surmontée par un manoir en travaux, et d'une autre sur laquelle trône une imposante forteresse.

Les aventuriers emprunte ce qui semble être la rue principale, une chaussée pavée souillée de boue. A main droite, ils laissent en contre-haut un cimetière, à main gauche, proche des rives du lac de Diamant, une belle demeure aux toits stylisés, en tuiles bleues. Du même côté, quelques dizaines de mètres plus loin, ils trouvent le bâtiment responsable des fumées noires. Un bruit sourd et régulier de chocs de métaux parvient à s'échapper de ses murs.


Lac-Diamant
Un mot revenait souvent lors du voyage depuis Ery-la-Croisée : Auberge. L'enseigne du Relais de l'Habile Cochet soulagea donc la plupart des membres du groupe. Jusqu'à lors, dans cette ville salle et inhospitalière, les compagnons n'avaient croisé que des gueules noires, laissant à penser que la vie était ici un enfer. Mais soudainement l'envie de découvrir le pourquoi du comment d'une clameur venant de la place principale fut unanime. Ils remontèrent donc la Veine pour atterrir en plein milieu d'un tableau incroyable. Devant les entrées de trois établissements de "détente", les mineurs se pressent, mais le type de clientèle est foncièrement différent selon que l'on s'approche de l'un ou de l'autre.

Le Chien Sauvage est facilement identifié comme un endroit de débauche, où tous ripaillent jusqu'à plus soif, ou parfois tombent inanimés, la faute à la pisse d'âne servie ou aux coups de poings ravageurs d'un voisin de table belliqueux. Les clients boivent sans pudeur à l'extérieur et depuis la place, l'intérieur semble bondé ! Le bâtiment est peu entretenu et n'inspire guère...

L'Emporium ou le Grand Bazar, connue par Larmenius autrefois sous le nom du Petit Bazar attire pour sa part les mineurs curieux de visiter la Foire aux Monstres, mais le "Monsieur Loyal" qui rameute la clientèle exerce une sélection drastique à l'entrée. Les peintures extérieures et la décoration rococo, le toit tarabiscoté rendent le bâtiment extrêmement tape-à-l'oeil.

Tout le contraire de Chez Lazare, qui mise plutôt sur l'élégance et le standing.
Florane et Larménius ont tôt fait de choisir ce dernier. Le parfumeur de Faucongris connaissant sommairement l'endroit pour avoir négocié un contrat quelques jours auparavant avec les moines de Perche Griffon.
Syltor, Phéris et Zarin préfèrent pour leur part, l'atmosphère virile et franche du Chien Sauvage...

Une charmante jeune fille conduit Florane et Larménius au cœur de l’établissement : plusieurs alcôves garnissent la circonférence d'une salle ronde à la décoration chaleureuse et raffinée. Le centre de la pièce est occupé par un foyer vigoureux. Les alcôves consistent en une table de bois massif taillée en demi-cercle et ceinte d'une banquette de velours pourpre. Un simple rideau peut garantir à ses occupants plus de discrétion.

Les deux compagnons remarquent dans l'une des alcôves le visage connu de Khellek. Ce-dernier est en pleine partie d'échecs draconniques. Florane et le novice d'Héronéous préfèrent l'ignorer et s'attabler en commandant un vin doré de Chendl (grand cru classé 581 AC). La commande tarde à venir, Larménius eb profite pour se confier à Florane, revenir ici lui rappelle la disparition d'un prêtre de son culte, lors d'une patrouille dans les environs, deux ans auparavant, à ce qu'il en sait, nul ne l'a retrouvé.

Au chien sauvage, Syltor, Phéris et Zarin repère rapidement Tirra. Dans une ambiance de beuverie, où des torrents de mauvaise bière se déversent dans les gosiers des gueules noires les regards sont peu engageants. Les oreilles sont agressées par de multiples aboiements de chiens surexcités, de menaces et  d'encouragements pour la belle Tirra qui écrase la concurrence au concours de lancer de dagues. Les trois compagnons l'accostent et après avoir refusé l'invitation de Tirra à se mesurer à elle à la dague, ils l'invitent à boire une bière. Tirra accepte mais finit par leur proposer de continuer la soirée dans un lieu plus propice à la discussion.

Elle les conduit Chez Lazare, où se trouve Khellek. Ce dernier est en train de faire plier son adversaire au échecs. Elle lui fait un signe et il ne tarde pas à rejoindre la compagnie au grand complet dans leur alcôve privative. Pas de round d'observation, le mage est interrogé sur ses intentions et notamment ce fameux " Cairn des Stirges". Ce-dernier à du mal à masquer son intérêt et préfère éluder les questions plus ou moins maladroitement. Il en va de même sur l'endroit où ils logent à Lac-Diamant. Mais Khellek ne lâche pas le morceau.

Tirra propose à Syltor très directement d'être son "domestique" pour la nuit. L'ensorcelleur amnésique accepte et tous les deux filent à l'Auberge de l'Habile Cocher pour une nuit riche en ébats, à défaut de débats. Syltor fait à nouveau chou blanc dans sa tentative d'en apprendre plus sur lui.

Pour le reste du groupe, il devient évident de visiter le Cairn des Stirges. Dorénavant la question est de savoir s'il faut les suivre ou les précéder.
Florane, Ciel et Larménius vont poursuivre la nuit, le Géant Virevoltant, leur prochaine étape est connue pour être le quartier général secondaire des soldats de la garnison. Un lieu où le shérif et ses sbires ne sont pas en odeur de sainteté.
L'adjoint Jamis
Une destination encore plus indiquée, lorsque l'adjoint Jamis, lors de sa promenade, remarque Zarin. Les deux se haïssent. Jamis a fait coffrer Zarin et l'a envoyé aux travaux forcés dans les mines Mornepierre pour de nombreuses années. Le crime de Zarin, avoir refusé de payer cette fichue taxe de séjour et surtout d'avoir arraché un bout d'oreille à l'adjoint du Shérif Cubbin. Jamis reproche désormais à Zarin, la longueur de sa barbe... En effet depuis peu, devant le laisser-aller des mineurs, il est fortement indiqué de raccourcir sa barbe, or le nain est manifestement en flagrant délit de pas mal de choses. Devant les protestations de Zarin et une allusion à une oreille martyrisée, Jamis, furieux, détaille un grand nombre d'infractions, Zarin n'a pas beaucoup de choix.

Fester Trollump, le trappeur
Au Géant Virevoltant, Larménius retrouve son frère, Aldemar, accompagné de deux frères d'armes de la garnison. L'alcool coule à flots et les sujets de discussions sont nombreux, allant des nouvelles de la famille, de leur père Aldemar Senior, officier à Château-Noir, de leur autre frère, Ceryel, soldat comme Aldemar à la santé de Merris Sandovar, l'éclaireur secouru à Ery-la-Croisée. Larménius essaie d'en apprendre plus sur la disparition du Parangon Kyre. Aldemar se rappelle que Merris participait au recherches, il en sait plus que lui sur l'affaire. Le sujet dérive sur les Cairns de la région. Larménius a de vagues souvenirs, et son frère confirme ses pensées, les cairns sont vides depuis belle lurette. Aldemar se voit interrogé sur les cairns les plus proches, donc celui des Stirges et un autre plus confidentiel, que seuls les jeunes gens de la génération de Larménius et d'Aldemar connaissent, le Cairn des Murmures. Les jeunes s'y rendaient pour y prouver leur courage en y passant une nuit, mais un jour, il y a de cela 6 ou 7 ans, une petite fille y avait disparu. Les jeunes, échaudés, cessèrent de s'y rendre mais ne révélèrent jamais le secret. Les compagnons en profitent également pour se faire indiquer une personne capable de les guider dans la région. Merris Sandovar en convalescence, Fester Trollump peut assurer le boulot. Mais l'homme est un solitaire lunatique et taciturne, à la réputation douteuse. S'il n'est pas en vadrouille, il y a des chances pour le trouver au Relais de l'Habile Cocher. Larménius, Ciel et Florane prennent congé du frère et décide de terminer leur "Lac-Diamant by-night" au Relais de l'Habile Cocher. Ils y trouvent effectivement, avachi sur le comptoir, le trappeur Fester Trollump. Il ne faillit pas à sa réputation, il est fortement désagréable. Il pense dans un premier temps qu'il s'adresse à de potentiels clients venus le rencarder sur des animaux sortant de l'ordinaire. Même s'il rechigne au début, il accepte finalement de conduire les aventuriers aux cairns. Il connaît les deux emplacements, même s'il semble avoir du mal à remettre le Cairn des Murmures. En revanche, il refuse d'entrer dans les cairns, il les conduits, et c'est tout !!! De toutes façons, selon Fester, ils ne trouveront rien !


4 Regain, an 591 AC.

Tout le monde fait les préparatifs pour le voyage vers les cairns. Il faut, d'après Fester, presque une journée pour atteindre le Cairn des Stirges, leur première destination puis à peu près autant pour arriver au Cairn des Murmures.

Larménius se rend à la garnison pour acheter des potions curatives mais aussi pour rencontrer Merris Sandovar. L'éclaireur n'a pas grand chose à lui apprendre, tout ce qu'il sait est que le Parangon avait été victime d'une embuscade ou d'une rencontre fortuite avec des adversaires à cheval. Il a perdu les traces de tout le monde dans un cours d'eau, les conditions météorologiques ce jour-là avaient été épouvantables.

Le prix de l'équipement pour tout le monde nécessite de vendre l'épée en argent acquises à Ery-la-Croisée pour y affronter des créatures "garous".


5 Regain, an 591 AC. 

La route dans les collines sous une pluie battante est à peu près aussi agréable que l'humeur de Trollump. Il imprime un rythme soutenu et n'a que peu de considérations pour d'éventuelles requêtes.

Arrivés sur le site du Cairn des Stirges, après une approche discrète, Ciel, parti en éclaireur, repère la présence de Khellek, Auric et Tirra. Ils sont sur le point de sortir du Cairn et profondément irrités. Après un échange verbal peu courtois, ils laissent le cairn volontiers aux aventuriers de pacotille, il n'y a rien de rien. Supposant qu'il s'agit d'une manigance de Khellek, le groupe décide quand même d'explorer le cairn. Il y fait noir et humide, et il faut se rendre à l'évidence, il est totalement vide ! Trollump en profite pour faire remarquer qu'il avait prévenu tout le monde...

Un camp est monté pour la nuit qui est passée non loin du Cairn des Stirges. Florane, soucieux de son confort, soudoie le trappeur pour se faire confectionner un matelas de mousse et de feuille. L'orbe d'or convainc immédiatement Trollump.

6 Regain, an 591 AC. 

Au petit matin, tout le monde prend la direction du Cairn des Murmures, Trollump dit connaître à peu près l'emplacement. Après avoir essuyé une longue et interminable tempête de grêle, le trappeur ronchon les mène devant l'entrée du Cairn. Des ronces obstruent le passage. Il ne faut pas longtemps pour qu'il soit dégagé. Ciel passe le premier, il y a des éboulis et il faut ramper pour pénétrer à l'intérieur.

La première chose qui interpelle est un bruit, une sorte de murmures, créé par le vent qui s'engouffre dans le cairn. La source manifeste du bruit et des courants d'air provient de petits tuyaux enchâssés dans les murs au milieu d'une frise murale.
De part et d'autre d'un long couloir au fond duquel luit très faiblement une lueur verte, se trouvent deux petites grottes, l'une d'entre elle contient des vêtements d'une personne de petite taille. Il y a des griffures sur le mur.

L'arche
Un peu plus loin, ils trouvent de nouveau deux renfoncements, plus importants que les précédents. A droite, la paroi s'est effondrée, condamnant tout passage. A gauche, se tient un objet étrange, brisé de toute évidence. C'est ce qu'il reste d'un portique, ou d'un arche, sur lequel sont gravés de nombreuses petites runes. Il reste encore des bouts de verre enchâssés de couleur noire. Pour les plus savants, les symboles sont ceux d'un langage élémentaire de l'air, une forme plus ancienne de l'Auran, le langage élémentaire contemporain. d'après les vagues connaissances de certains (Phéris ou Florane), les aventuriers imaginent qu'ils font face à un portail permettant de voyager...

Deux loups pointent alors dans le couloir, le bout de leur museau. derrière eux se découpe dans le contre jour de la lueur verte, la silhouette d'un loup plus massif. Une tentative de les amadouer est tuée dans l'oeuf, quand Zarin, en bon nain impulsif qu'il est, charge les bêtes.

Deux loups sont tués manu militari, un autre apprivoisé grâce au bâton de Florane et leur tanière nauséabonde est fouillée. Une bonne idée car des objets étranges sont découverts. Une lanterne au verre de couleur indigo, un bracelet de facture elfique à n'en point douter et un doigt de grande taille en pierre.

La lanterne indigo
En face de la tanière, une pièce dont les murs sont couverts de grandes fresques. Un effet d'optique empêche au premier abord de voir qu'il s'agit d'un jeu sur les profondeurs grâce à un trompe-l’œil. 7 couloirs sont représentés avec au bout de chacun d'entre-eux la représentation d'une lanterne identique à celle trouvée chez les loups. Sauf que les couleurs sont différentes. Il est évident, qu'il s'agit des couleurs de l'arc-en-ciel.

Le gisant
Les compagnons s'approchent de la lueur verte. Celle-ci est tamisée et filtrée par une immense toile d'araignée d'une épaisseur vénérable. La toile est vite brûlée par Ciel et dégage en un rien de temps le passage sur une grande salle. Il n'y a quelques marches à descendre pour voir que cette pièce est l'originale du trompe-l’œil de la salle précédente. La lumière se réfléchit dans la voute, constituée de verre et de métal et matérialise à mi-hauteur (entre 3m et 9m de haut) un petit spectacle de lumière reproduisant une sorte de ciel étoilé. Au centre, sous les étoiles, se trouve un gisant posé sur une plateforme en forme de flèche. La lueur verte provient d'une lanterne, suspendue  à une chaînette au fond de l'un des sept couloirs. Quatre lanternes sont présentes, mais éteintes, l'orange, la jaune, la bleue et la violette. Il en manque deux, l'indigo et la rouge. La même lanterne indigo trouvée dans la tanière. Au-dessous des lanternes, des sillons de quelques centimètres de profondeur de 1m50 de diamètre environ sont creusés à même la dalle. Une autre précision, à l'endroit où est suspendue la lanterne bleue, le plafond semble bien plus haut et se perd dans les ténèbres. Au sol, gît un squelette humain. Le crâne et une jambe sont fracturés...

La plateforme est poussée d'un cran sans trop de mal, la flèche pointée vers la lanterne jaune. Un mécanisme bruyant se déclenche, provenant d'en-dessous et un tube métallique de près de deux mètres de haut surgit du sol, deux portes s'ouvrent... Le loup apprivoisé est envoyé dans le tube. Les portes se ferment et le tube descend. Quelques dizaines de secondes plus tard, il remonte, les portes s'ouvrent, le loup est à l'intérieur, indemne. Syltor décide alors de se lancer et pénètre dans le tube qui se ferme et redescend. Syltor remonte et indique que selon lui il n'y a aucun danger.


Une fois tous en-bas, ils se retrouvent dans une pièce rectangulaire aux murs décorés de bas-reliefs représentant une douzaine de formes humaines, semblables à celle du sarcophage de la salle aux lanternes. Il manque à certaines une main, un bras ou la tête. Elles ont l'air d'être en vénération. Face au tube ascensionnel, à l'autre bout de la pièce, sous une arche, une énorme bloc de pierre  empêche d'aller plus loin. En peu de temps, tous décident de combiner leurs efforts et de pousser ensemble le bloc. Mais à peine le bloc a été déplacé, qu'un gaz se dissipe dans l'air, la fatigue gagne de manière immédiate la plupart des membres du groupe. Un gaz nocif ! Ciel semble particulièrement touché par ces vapeurs.

Affaiblis, les compagnons découvrent un long couloir plongé dans l'obscurité. Éclairé, celui-ci se révèle très long, les torches n'arrivant pas à illuminer le fond. A intervalles réguliers, de part et d'autre du couloir, dans des alcôves, se tiennent des statues androgynes d'environ 2m de haut. Un petit air frais traverse l'allée.

Le couloir débouche sur une salle de grande taille d'environ 10m (à vue d’œil) de côté. Des ouvertures conduisent visiblement à d'autres salles, sur la gauche et sur la droite. Au centre de ce hall, se dresse un pilier gris, maussade qui s'élève jusqu'au plafond. Du côté Est du pilier, face à l'entrée de la salle, d'une colonne dépasse le bras d'une créature, visiblement humaine... Du côté droit du pilier (Nord), une substance brunâtre a envahi le sol et une partie du pan droit du pilier. En s'approchant pour examiner sa nature, les explorateurs sont envahis par une sensation glaciale et douloureuse.

l’œuf de jais
Tous serrent les dents et poursuivent côté nord en allant jeter un coup d’œil dans une autre pièce, plus petite que la précédente. Une lumière naturelle éclaire ce qui semble être un atelier de sculpture. S'il n'y a pas d'outils, il reste de la glaise, du marbre, et des bouts de sculptures inachevées. A côté de l'entrée, sur un piédestal en métal rouge, repose un œuf en pierre noire d'approximativement 1m de haut. Sur sa coque, est gravée une rune. Un triangle en or aux côtés barrés. Pour les savants de l'équipée, il semble que ce triangle est le symbole d'Ogrémoch, une entité démoniaque, éventuellement haut placée dans la hiérarchie... Mais ceci n'est que mythologie...

Face à l'entrée, contre le mur nord, se tient une sculpture semblable à celle du gisant de la salle des lanternes. Il tient un bâton en pierre.

Prologue - La fête des Chevaliers

Session 3 - scénario 3 (Festival Knight ADP1-02 )
Samedi 6 octobre 2012

2 Regain, an 591 AC.

Les héros du Marais des Brumes sont sur le départ. Les deux moines qu'ils avaient escortés sont déjà repartis pour la foire à la laine d'Ery-la-Croisée, et Hiro se doit de les rejoindre. C'est également la route du retour pour Florane qui doit repartir pour Faucongris.

Avant de partir, les néo-aventuriers s'enquièrent néanmoins auprès du chef du conclave de la signification du symbole religieux décrit par le shaman homme-lézard. Pour le vieux sage, une main serrant en sa paume un œil doit être le symbole d'Hextor, mais n'ayant que peu d'interactions avec le monde extérieur, il n'en mettrait pas sa main à couper (sans offense pour Syltor). Hextor, précise Tramin est un Dieu sombre et maléfique prônant l'esclavage et la Tyrannie (entre autre...). de là viendra d'ailleurs le verbe "extorquer"... Les adieux se font, et Sélénie, secourue par nos héros, semble s'être entichée de Syltor à qui elle remet une étoffe parfumée. "Reviens vite, se voit-il susurrer à l'oreille".

Ery-La-Croisée
La joyeuse troupe arrive à Ery-la-Croisée en milieu de journée. De nombreuse tentes et stands garnissent ce qui semble être un petit village. Une queue de gens se presse devant les étales garnis de masques représentant un sorcier maléfique. Après renseignement ce n'est autre que l'Ancien, le terrible empereur qui hante et martyrise le nord de la Flannesse. Il ne faut jamais prononcer son nom sous peine de le voir apparaître pour s'emparer de l'âme des imprudents qui l'ont convoqué... Le vendeur de masques leur apprend que le soir-même se tiendra une parade haute en couleur, suivie d'une fête qui tiendra plus de la beuverie générale qu'autre chose.


Repus par le voyage, ils finissent par arriver à la seule auberge du village, l'Auberge du Doux-Foyer, tenue par le héros local et assimilé bourgmestre, Derek Serres-Corbeau. L'ambiance à l'intérieur, assurée par quelques halfelings, venus d'Ormeville, est particulièrement chaude ! Hormis Florane, Zarin et Syltor, tout le monde porte les masques en papier-mâché de l'ancien (même Hiro) et engloutit sans hésitation des litres et des litres de bière (Hiro reste cependant au lait de chèvre). Tout le monde ? Non car au fond de la salle, les deux moines (Leny et Kravitzz) qui accompagnaient Hiro pour la tournée de vente de Kalamanthis ne semblent pas s'amuser, et boivent du thé en silence. Nos héros les rejoignent pour leur demander des explications quant à leur départ du Conclave de l'Ery, sans prendre la peine d'attendre le jeune moinillon... Il s'avère que les moines voulaient profiter de la tournée pour se rendre à la foire et rompre la monotonie de leur vie au monastère du Crépuscule. Il demande à Hiro et ses nouveaux amis la plus grande discrétion à ce sujet, ils ne veulent point risquer l'exclusion de leur ordre monastique.



Malgré L'insistance de Florane, il n'y a plus de chambres disponibles, la promesse de nombreuses orbes d'or n'y fait rien, Poteline est ferme, ils devront s'acheter des tentes et camper à l'extérieur du village.



Un groupe de 4 personnes descend alors l'escalier qui mène aux chambres. Il s'agit des héros d'Ery la Croisée, Larménius, Ciel, Phéris et leur nouvel ami, Altringan. Naturellement, ne pas porter de masque et présenter une allure d'aventurier rapproche les deux groupes, le manque de place aussi, ils se retrouvent donc à partager une bouteille hors de prix (Un rouge Kéolandais de l'an de grâce 582, 8 Orbes d'or à la carte), l'une des dernières bouteilles de la cave personnelle de Derek Serres Corbeau, le propriétaire du Doux-Foyer, bourgmestre d'Ery-la-Croisée, et héros de la région. Altringan les laisse à leurs joyeuses ripailles, il veut participer au concours d'archerie qui doit débuter dans moins d'une heure.



Une nouvelle bouteille vient arroser une rencontre très amicale. Entre temps, trois nouvelles personnes entrent dans l'auberge et s'installent au comptoir. Un homme d'âge mûr à la fine et longue barbichette, en toge sombre, un guerrier à la carrure hors-norme, vêtu d'une armure rutilante de métal, et une splendide jeune femme aux traits étonnamment fins.

Au fond de la salle, à la table des héros, les présentations vont bon train et les récits d'exploits aussi. Ciel en profite pour faire une proposition discrète aux deux moines. mais ces-derniers la déclinent. 

Larménius conte leurs aventures dans le village, arrivées ces deux derniers jours. Les autres, avec fierté, relatent le terrible combat des Marais avec en point d'orgue la victoire sur le troll, ce qui fait son petit effet. L'évocation du mystérieux symbole décrit par le shaman homme-lézard, une main serrant un oeil réveille Phéris. Pour lui pas de mystère, il s'agit de Vecna, et à lui d'énumérer les nombreux noms qu'on lui prête. Celui dont on murmure le nom, l'archi-liche... Mais la prononciation à voix haute des divinités maléfiques Iuz et Vecna stoppe brusquement la liesse qui régnait jusqu'à présent dans l'auberge... Et attire l'attention des trois aventuriers (aucun doute possible) accoudés au comptoir. Une bouteille prestigieuse ne tarde pas à arriver sur la table.
"De la part des gens, au comptoir"... glisse Poteline à Larménius qui aussitôt les invite à les rejoindre. La demoiselle ne vient pas et sort de l'établissement mais Auric, le rustre, et Khellek, l'intellectuel, acceptent volontiers l'invitation.

Khellek de Faucongris
Auric est le champion des arènes de Faucongris, un gladiateur incomparable, Khellek n'hésite pas à dire que pour sa part, il pratique les arts magiques. Leur jeune et belle amie se nomme Tirra. Tous les trois viennent de la cité-franche et ont pour destination Lac-Diamant... pour affaires... Il préfère rester discret, prétextant une possible concurrence entre leur deux groupes d'aventuriers... Même si eux ne jouent pas dans la même catégorie.

On discute de tout et de rien, mais la profession de Khellek ne manque pas d'intéresser Syltor qui cherche toujours à comprendre qui il est et d'où il vient. Selon Khellek, les possibilités sont innombrables (si Syltor n'affabule pas) et au mage d'expliquer les rudiments de la cosmologie et la théorie des plans. Syltor pourrait être étranger à la Taerre. Mais il lui semble également probable qu'il puisse avoir été victime d'une chute alors qu'il volait dans les cieux... Il pourrait lever le voile conclut-il mais ses tarifs sont exorbitants. 1000 orbes d'or.

L'annonce tonitruante du début du tournoi d'archerie finit de convaincre Phéris et Hiro. Auric et Khellek décident de les accompagner. Avant de les rejoindre, Zarin dépense beaucoup à s'acheter du matériel pour se battre...

Altringan ne semble pas avoir de concurrence. Hiro, puis Phéris le défient pour remporter les 5 orbes d'or promises au vainqueur mais rien à faire. S'ils ne déméritent pas, Altringan finit par l'emporter... Jusqu'à ce que...

"Marcel, de pas très loin..." comme il se présente, fende la foule et défie avec beaucoup d'assurance le rôdeur. Altringan tire à nouveau un superbe trait et lorsque vient le tour de Marcel, ce-dernier après avoir armé son arbalète se tourne et fait feu à bout portant sur Altringan qui s'écroule au sol, victime presque instantanément de convulsions et se mettant à écumer... une écume violette et abondante... Le dénommé Marcel, lui parvient à prendre la fuite.

Tout se précipite, dans la panique générale, Syltor, qui retrouve certains réflexes, fait usage de sa puissante magie et ralentit le fuyard  qui peine à prendre certaines décisions, Hiro, prompt à réagir le prend en chasse, et grâce à Syltor revient vite sur lui et tente plusieurs fois de le mettre au sol, mais à chaque fois, Marcel résiste et prouve qu'il existe... Phéris et Ciel usent de leurs talents d'archers, mais un seul projectile viendra timidement égratigner l'assassin, une pierre en pleine tête réveillant le fuyard qui semblait confus. Ciel décide donc de courir après Marcel. De leur côté, Larménius et Zarin, viennent porter secours à Altringan qui bafouille difficilement quelques mots au novice d'Heironeus...

"C'est Markun qui a fait le coup... prenez ces carreaux à têtes d'argent, seuls eux auront le pouvoir de le blesser..."

Le nain et le prêtre d'Heironeus hurle à l'assistance de quérir un médecin et la milice... Comme toujours cette dernière n'est jamais là quand on a besoin d'elle.

Plus loin, fendant la foule affolée, Marcel va pouvoir échapper à ses poursuivants mais c'était sans compter sur Florane, qui a du nez pour le coup. Ce dernier se saisit de la baguette magique (une branche blanche) prise au shaman et prononce les mots de pouvoir : WAN-KI-FLY sur un ours, propriété d'un bâteleur. L'ours obéit désormais au doigt et à l'oeil du parfumeur de Faucongris qui ordonne à la bête de saisir Marcel. La bestiole se lance à sa poursuite, faisant fi d'une fillette, plantée au milieu de la rue, paralysée de peur... La maman hurle, la gamine va y passer... Nooooooooooooooooooon... Ciel surgit, se saisit de la petite et roule sur le côté, sauvant in-extremis l'enfant... Quel exploit !

L'ours lui, finit par donner un puissant coup de patte à Marcel qui se retrouve au sol écrasé par le poids de l'animal et complètement inconscient devant la violence de l'animal... qui repart tranquillement vers son montreur.

Trovast Skunt, le lieutenant, finit par arriver et met Marcel aux arrêts. Revenu à lui, ce dernier ne semble pas vouloir parler. A l'autre bout de la rue, un médecin est arrivé et constate que le poison utilisé est un violent venin de ver pourpre. Altringan en a pour plusieurs jours mais il est hors de danger. 

Florane, Larménius et Syltor rejoignent le bâtiment de la milice pour y interroger Marcel.

Zarin et Hiro accompagnent le médecin à sa tente pour y déposer et surveiller Altringan.

Ciel et Phéris file à l'auberge et y retrouve Khellek, Auric et Tirra.

Florane et Larménius négocient avec le lieutenant Skunt une autorisation officielle pour découvrir le fin mot de cette histoire. Skunt n'hésite pas une seconde à accéder à leur requête. Il va avec sa douzaine d'hommes devoir surveiller le bon déroulement des festivités de cette nuit, leur aide est donc la bienvenue. 

Syltor, se rappelle qu'il peut se faire l'ami fidèle de n'importe quelle personne de manière magique. Heureuse réminiscence qui lui permet de découvrir de nombreuses choses. Marcel a été engagé par un certain Markun. Ce Markun semble obéir à l'Ancien, et ses sombres desseins semblent liés à la parade de cette nuit. Marcel demande à son "ami" de venir le libérer pendant la parade, sa surveillance sera certainement moindre. (Il sera retrouvé mort après la parade... ainsi que le garde censé le surveiller)

A leur insu, Zarin et Hiro ont été suivis. La nuit tombe. Chez le médecin, ils découvrent à temps que quelqu'un essaie discrètement de s'introduire à l'intérieur de la tente. Alors qu'Hiro se saisit d'Altringan, visiblement en état avancé d'hallucinations, et prend la fuite, Zarin fait front pour permettre à son compagnon de gagner du temps. Face à lui deux individus armés de rapière, un chauve, propriétaire d'un nez crochu pas très avantageux et court sur pattes, et un autre, plus élancé, aux longues dents, aux fines moustaches et aux yeux vicieux. Ce dernier ressemble vraiment à un rongeur... Le combat tourne très vite à l'avantage des deux assaillants. En effet les puissants coups de Zarin n'arrachent que des rires nerveux et satisfaits de ses deux adversaires, qui en retour percent et tailladent le pauvre nain... Et lorsque celui-ci porte un puissant coup qui disloque le genou de l'homme à face de rat, ce dernier éclate de rire et... se contente de le remettre en place. Zarin comprend qu'il ne peut rien et s'enfuit en projetant sur eux la tente du médecin... Il ne sera pas poursuivi et retrouve ses compagnons à l'Auberge du Doux-Foyer.

Il est clair que quelque chose va se passer lors de la grande parade. Après les révélations de Syltor, le récit paniqué de Zarin (les nains ne sont plus qu'ils étaient...), et les déductions de Khellek (les projectiles en argent d'Altringan, leur immunité aux coups du nain), ils ont à faire à des "garous". Le mage propose son aide, pour lui ils ne sont pas de taille à affronter de telles créatures. Après de nombreuses hésitations de Florane et Larménius acceptent de confier à Khellek, Altringan, pendant que leurs deux groupes (qui désormais ne semblent n'en faire plus qu'un), aidés d'Auric et Tirra se charge de démasquer Markun et ses deux complices. Pour Larménius, ce Khellek cache quelque chose, et est loin d'être fiable, en témoigne la passivité de son groupe lors de la tentative d'assassinat d'Altringan Tue-Garou.

Néanmoins tout le monde se rend à la sortie du village, non sans avoir réuni difficilement une impressionnante somme d'orbes d'or (300) afin de s'acheter une épée longue... en argent, la parade débute à peine.

Un grand pantin représentant un chevalier et articulé par une demi-douzaine d'hommes encapuchonnés est précédé de nombreuses personnes déguisées. A l'autre extrémité, tout devant, menant la parade, juché sur un palanquin de fortune et en état d'ébriété plus qu'avancé, Derek Serres-Corbeau s'agite, une choppe à la main. Entre la marionnette géante et lui, un spectacle dansé illustre le combat qui fit rage sur le front pavoisien et furyondais. Il est dirigé par la copie conforme de l'Ancien des cracheurs de feu, des gens déguisés en monstres de toutes sortes (beaucoup d'humanoïdes et de morts-vivants). Tous les festivaliers portent les masques en papier-mâchés vendus tout au long de la journée.

Tout va très vite une fois le chevalier de paille plongé dans le feu de joie au centre du village. En effet les héros n'ont même pas eu le temps de rechercher les possibles fauteurs de troubles. Une brume violette s'échappe du feu et envahit rapidement les alentours, enveloppant la totalité de la parade. Des visages terrifiants, fantomatiques naissent alors et font paniquer l'ensemble des festivaliers, nos héros compris. Tous ? Non, Ciel semble résister à cette vision d'effroi et même la voix d'outre-tombe qui s'élèvera ne fera point fléchir son courage.

"Périssez tous, vous qui osez moquer le Grand Iuz l'Ancien !"

Ce que pourront voir Auric et Derek Serres-Corbeau depuis la rue, ou  Tirra et Ciel, juchés sur le toit de l'Auberge du Doux-Foyer est une vision d'horreur.

Les six manipulateurs de la marionnette géante dégainent des lames et se mettent à égorger les gens, mais pis, Trois créatures surgissent au beau milieu des monstres et lacèrent, griffes, mordent tous ceux qui passent à leur portée. Il y a là deux hommes-rats et un homme-loup. Un combat étrange commence.

Auric et Tirra feront ce que l'on peut appeler un massacre, les monstres ne faisant pas long feu sous les coups d'épée puissants du grand Auric et les traits fantastiquement précis de Tirra qui aura raison du loup pourtant proche de la croquer, elle et Ciel. Quand nos héros, auront enfin vaincus leur frayeur et reviendront vers les lieux de la bataille, il ne restera guère qu'un "rat-garou", tenu en respect par Derek Serres-Corbeau de longues secondes, pour qu'ils puissent assouvir leur soif d'en découdre.

Le vrai héros sera Auric, auteur donc d'un véritable massacre. Les Larménius, Phéris ou autre Ciel, héros de la veille, sont vite relégués au rang de figurants. Ils ne peuvent concurrencer le grand champion des Arènes de Faucongris qui passera le reste de la nuit à boire et festoyer. Ciel sera peut-être le seul à rester un peu en mémoire des festivaliers, forains et habitants d'Ery-la-Croisée, mais ce n'est même pas certain...

Mais un fort sentiment d'avoir louper quelque chose tarabuste nos amis. Où sont les corps des porteurs du pantin ? Markun est-il vraiment mort ? Khellek aurait-il joué un rôle dans ce chaos sanglant ? Comment a-t'il fait pour créer ce sortilège ?

Les corps seront découverts sur les rives de l'Ery, non loin du village, cachés dans les roseaux, à côté des effets personnels des psychopathes, dont notamment un grimoire au nom de Markun... Peu d'explications mais au moins la preuve que Markun est bel et bien mort fut apportée !

3 de Regain 591 AC.


Ery-la-Croisée se réveille avec une gueule de bois terrible. Khellek, Auric et Tirra font leurs adieux, ils partent pour Lac-Diamant. Leny et Kravitzz ont aussi préparé leur chariot et partent pour le monastère du Crépuscule. Hiro semble vouloir quitter le monastère, ce qui n'est pas du goût des deux moines. Le jeune moine consent néanmoins à regagner le monastère, pour au moins Syltor, car ce-dernier semblait penser que izenfen l'Occlusive, la mère supérieure du monastère pouvait l'aider, en effet on lui prête des pouvoirs de vision par delà les âges... 


Florane Rosérius, renonce à rentrer à Faucongris lorsque Larménius, alerté par Poteline, révèle un information importante : Khellek et ses compagnons se rendent à la cité minière pour une raison précise : ils sont sur la piste d'un trésor qui se trouverait dans le cairn du nid des stirges...
Finalement et étrangement, le mot "trésor" finit de convaincre le tout nouveau groupe d'aventuriers de se rendre à Lac-Diamant...


Fin de la troisième session

Prologue - Les Créatures du Marais

Session 2 - scénario 2 (Swamp things COR1-09 )
Samedi 2 juin 2012

26 Froidure, an 591 AC.

La nuit est froide et calme dans les Cairannes. Zarin Khâz-Modan fait ses premiers pas de nain libre tandis qu'il quitte à jamais les mines de Mornepierre. Hiro, contemple les étoiles, pensif. Demain est un grand jour, il pourra enfin accompagner deux anciens en ville, à Lac-Diamant, où ils doivent se rendre pour négocier une commande de kalamanthis. Tous deux assistent alors à la chute d'une étoile qui s'écrase au loin, dans les collines. Et si Hiro se couche, Zarin, peu enclin à retrouver l'atmosphère putride de Lac-Diamant, y voit un signe de Moradin. Il doit aller voir ce qu'il en est de cette étoile.

Accroupi, vide de toute mémoire, nu comme un vers, un homme s'éveille. Peu de temps après, croyant s'être perdu Kazin arrive. Très vite, il prend le parti d'aider cet étrange inconnu qui de toute évidence n'a rien à voir avec Moradin, le Père des nains.



L'arrivée de Syltor dans les Cairannes - Copyright S. Rigollot

27 Froidure, an 591 AC.

C'est à l'aube, que Zarin et celui qui dit s'appeler Syltor, toujours nu comme un vers, parviennent à Lac-Diamant. Le froid ayant presque eut raison de son nouveau compagnon, Kazan marchande des vêtements et lui offre un bon petit déjeuner au Chien Sauvage.

Dans l'établissement voisin, Chez Lazare, ils font la rencontre d'un jeune moine, Hiro, chargé de surveiller une charrette. Ses frères supérieurs négocient à l'intérieur un contrat. La discussion dérive vite sur "l'étoile-tombée-du-ciel". Peu de temps après, les moines et leur client, un jeune damoiseau de Faucongris, Florane Rosérius, sortent et scellent leur arrangement sur le pas de la porte. Les discussions finissent hélas par avoir raison du sommeil de l'adjoint Jamis, une vieille connaissance de Zarin.


La condamnation de Zarin à une décade de travaux forcés a pour origine l'adjoint du shérif. Jamis doit la perte d'une partie de son oreille au nain, rétif à l'idée alors de payer la taxe qui incombe à tout nouveau voyageur. 

Le groupe de jeunes gens semblent dubitatifs quant à la crédibilité d'une telle taxe et la situation manque de s'envenimer. D'autant plus que Jamis, qui déteste qu'on le réveille de bon matin, n'est pas enclin à céder. Finalement, Zarin paye les deux nobles d'argent qu'il doit pour lui, et Syltor. Le client des moines, n'avait pas attendu quant à lui, de se faire prier.


Syltor est en détresse, il veut savoir par-dessus tout qui il est et d'où vient (entre autres). Certains propos d'Hiro, le jeune moine, ont éveillé sa curiosité et il demande aux deux moines supérieurs de le conduire céans devant Izenfen l'Occlusive, mère supérieure du Monastère du Crépuscule. Hélas, Izenfen ne reçoit pas et malgré son insistance, il se heurte longtemps à un refus catégorique. Pourtant, son acharnement finit par avoir raison de l'inflexibilité des deux moines. L'un des deux, (ils n'ont pas révélé leurs patronymes) promet d'intercéder en sa faveur pour un rendez-vous. L'autre conclut un arrangement avec Zarin pour s'offrir sa protection. La région est peu sûre en cette période, on raconte un peu partout qu'un raid d'hommes-lézards, venus du Marais des Brumes, a eu lieu il y a quelques semaines, et que Rosco deux-Doigts, le célèbre bandit de grand chemin, et sa bande sévissent de plus belle.
Les moines doivent se rendre à une demi-journée de marche à l'est, au Conclave druidique de l'Ery pour leur livrer des herbes et charger des fruits et légumes au goût unique. Zarin et Syltor les escorteront et Florane quant à lui, y voit la possibilité de trouver d'autres senteurs.

Le petit convoi prend la route de l'est et en milieu de journée remarque que le conclave est sur la défensive. Ils viennent de subir un raid d'hommes-lézards. Indécis, à savoir s'il faut se porter à la rescousse de la fille du guide de la communauté, les druides perdent du temps. Très vite, les compagnons décident de suivre la piste des kidnappeurs. Une équipée très improvisée prend le chemin de l'inquiétant Marais des Brumes. Mais la nuit tombe rapidement et il est décidé de faire une halte. Syltor a besoin de repos, comme Florane qui semble peu habitué à la marche intensive.

28 Froidure, an 591 AC.

La traque reprend au petit matin et l'entrée dans le Marais se fait tôt. Mais il est difficile de suivre la piste des hommes-lézards et la progression dans la boue, à travers les tourbières et les mangroves est un calvaire


L'attaque soudaine d'une paire de fourmis géantes difficilement occises fait des dégâts. Les blessures des uns et des autres forcent les compagnons à rebrousser chemin vers le conclave. Ils en sont venus à l'évidente conclusion que poursuivre dans cet état relevait du suicide.

On les soignent au conclave et une gourde emplie d'une potion "magique curative" en poche ils repartent rapidement vers le Marais. Mais à nouveau la nuit tombe, et un campement est à nouveau monté dans les collines, en lisière du Marais.

1er Regain, an 591 AC.

A nouveau, les néo-aventuriers prennent la piste qui s'enfonce dans le Marais. A nouveau, leur marche est exténuante. C'est alors qu'ils retrouvent la trace des hommes-lézards et finissent par trouver leur campement.


L'impossibilité à neutraliser les sentinelles rapidement et silencieusement met en alerte les hommes-lézards. Des cris d'organisation se font entendre, et plus inquiétant, un râle rauque et puissant s'élève de l'une des quatre huttes.

Zarin charge dans le camp, suivit par Hiro, entré plus discrètement, Syltor et Florane se tenant en arrière de l'autre côté d'un pont improvisé permettant l'accès au camp des humanoïdes.

Zarin doit faire face à un homme-lézard, tandis qu'Hiro se retrouve attaqué par un loup famélique. Un crocodile hante l'eau du courant qui borde les huttes, un sanglier surgit de derrière une hutte chargeant Florane. 

La Bataille du Marais des Brumes - Copyright S. Rigollot


Le loup et l'homme-lézard se retrouvent vite en difficulté face à Hiro et Zarin . Florane tient en respect le sanglier et le crocodile n'a toujours rien trouvé à se mettre sous la dent. L'issue du combat tourne à l'avantage des aventuriers. C'est le moment pour le shaman homme-lézard de reprendre la main. Une créature couverte de pustules, à la peau bleue, au faciès déformé par la haine et surtout... haute de près de 3 mètres, explose le pan d'une hutte. Couvert de chaîne, il semble contrôlé par le shaman grâce à une baguette, qui lui ordonne de s'occuper de Kazin. L'homme-lézard, victime des mystérieux pouvoirs de Syltor se retrouve à la merci de Kazin, le sanglier est vaincu par Hiro, la créature se doit d'agir. Il assène plusieurs coups puissants à Kazin, qui se met à écumer de rage, et tenant à peine debout réplique après plusieurs essais infructueux par un coup dévastateur de lance, qui perfore la jambe du monstre. Son artère principale est touchée, il s'écroule, terrassé. Le shaman, menacé par Florane finit par se rendre et Sélénie, la fille du chef du conclave est saine et sauve.

Il est temps de rentrer. Sur le chemin du retour, pris de panique, le shaman négocie sa libération. Des informations et l'emplacement de sa fortune. Le raid n'est pas de son fait, il lui a été demandé par un humain encapuchonné d'enlever un humain du conclave. Il n'a pas dit pourquoi mais a payé avec des pierres précieuses. Celles qu'il a caché sous l'autel de sa divinité, dans son campement. Tout ce qu'il peut dire est que l'homme portait un symbole, un main recroquevillée sur un œil... Mystère...
Les aventuriers libèrent l'homme-lézard, récupèrent les pierres précieuses et rentrent enfin, vers le Conclave de l'Ery.


Fin de la deuxième session

Prologue - Le Grand Méchant Loup

Session 1 - Scénario 1 (Cry Wolf - Dungeon #102)
Samedi 27 Avril 2012

27 Froidure, an 591 AC.
C’est à bord d’une diligence du réseau de Relais de l’Habile Cocher, que font connaissance Larménius et Pherris. Le premier est un prêtre fraîchement sorti de son noviciat, effectué au Sanctuaire d’Héronéus, tandis que le deuxième, vient de clore sa première année d’études magiques à la prestigieuse Université des Arts Magiques de Faucongris.

Tous deux font route vers l’est du Domaine, mais alors que Larménius compte descendre dans ses terres natales de Lac-Diamant, Pherris, doit d’abord faire une halte à la fameuse foire d’Ery-la-Croisée. En chemin, un jeune homme, visiblement originaire d’autres contrées, surgit du bas-côté et demande à profiter de la diligence. Fatigué, « Ciel », tel qu’il dit s’appeler, reste muet jusqu’à Ery-la-Croisée,  où ils arrivent en fin de journée.
Ce n’est pas le discours de l’aubergiste-bourgmestre d’Ery-la-Croisée, offrant la coquette somme de deux cents orbes d’or qui convaincra nos trois voyageurs de laisser repartir sans eux la diligence, mais plutôt les promesses d’affaires que semblent tenir cette foire à la laine, et autres antiquités.
Cependant, deux cents orbes d’or, cela fait réfléchir. D’autant que le détachement de la milice, une maigre demi-douzaine d’hommes commandée par le lieutenant Trovast Skunt, ne semble pas vraiment décidée à s’occuper de l’objet d’une telle récompense : un loup anormalement gros qui aurait été à deux doigts de croquer la fille d’un fermier...

Ery-La-Croisée

Le sentiment de vouloir régler tout et n’importe quoi emporte Larménius, le jeune acolyte de l’Invincible qui persuade ses deux partenaires de diligence de partir interroger le fermier et sa fille.
Ce dernier, ayant tendance  à exagérer confirme l’attaque du loup, mais il a réussi à le mettre en fuite avec son râteau, empêchant sa fillette d’être dévorée. Il leur apprend aussi que des forestiers sont déjà venus l’interroger, et sont déjà à la poursuite de l’animal. Ne trouvant aucun intérêt à aller à la chasse aux loups, nos trois compères préfèrent finir la journée à l’Auberge du Doux Foyer, propriété de Derek Serres-Corbeau, un célèbre aventurier à la retraite.

28 Froidure, an 591 AC.

Pherris et Ciel vont démarcher les marchands de la foire, le premier en offrant ses services d’écrivain public et le second en tant que rabatteur. La foire débute le lendemain et les étals finissent d’êtres installés quand des bergers, qui campaient à l’entrée du village accourent, l’air affolé. Un voyageur est attaqué par des brigands. Trovast Skunt et ses hommes, absents (ils sont partis sur la piste du bandit de Grand Chemin, Rosco Deux Doigts), Larménius, flanqués de Ciel et Pherris court au secours du voyageur, très courageusement… En guise de brigands ils trouvent quatre créatures gobelinoïdes, sales, puantes, au faciès hideux et surtout armées de lames courbes rouillés et ébréchées. Face à eux, un bellâtre, blond, les tient en respect. L’aide des trois néo-aventuriers s’avère précieuse. L’une des créatures est occise, une autre parvient à s’enfuir, et les deux dernières se rendent. L’interrogatoire tourne court, et le lieutenant Skunt, enfin de retour, appréhende les créatures qu’il identifie comme étant des hobgobelins. Skunt propose à Larménius et ses deux compères d’accepter une charge temporaire de milicien, le temps qu’il puisse mener à bien sa mission de localiser Rosco Deux Doigts. Pour les convaincre, car ils les sent réticents, le lieutenant précise qu'ils auront droit à une solde au pro-rata des jours effectués en tant que milicien stagiaire. L'offre fait mouche !

L’homme secouru se nomme Altringan Tue-Garou et se présente comme rôdeur. Il dit avoir été attaqué par les hobjeblis alors qu’il attendait un ami, Merris Sandovar, éclaireur de la garnison de Lac-Diamant. En vain.
Larménius, qui a de la suite dans les idées, voit là le moyen de reprendre la piste du loup. A l’évocation de l'animal, et surtout de sa singularité, Altringan pense qu'il pourrait s'agir du fidèle compagnon de Merris, Pluie, mais plus inquiétant selon lui, la description pourrait également correspondre à une dangereuse créature de la nuit, qu’il piste depuis quelques semaines. Il veut en avoir le cœur net et n’hésite pas une seconde à proposer ses services à Larménius. Guère convaincus, Pherris et Ciel accompagnent néanmoins le prêtre d’Héronéus et le pisteur. Trois bonnes heures de marche, aller et retour pour tomber sur l’endroit où la louve à passer la nuit. Bredouilles, il est temps de rentrer à Ery-la-Croisée.

Pluie face aux hommes de Grogan
A peine de retour, le village et la foire sont plongés dans la panique. La louve géante, est cernée par un trappeur bourru du nom de Grogan, accompagné de six sbires. Les forestiers ont la ferme intention de toucher la prime. Mais Larménius, assuré par Altringan qu’il s’agit bien de la louve de son ami Merris Sandovar, fonce s’interposer. Les choses dégénèrent et Larménius est blessé grièvement par un coup d’épée. Pherris, Ciel, la Louve et Altringan répliquent. Très rapidement, les forestiers sont mis en fuite ou défaits. La louve fait comprendre qu’elle désire qu’on la suive, sans réfléchir, Ciel et Pherris la suivent, tandis qu’Altringan transporte Larménius à l'auberge du Doux-foyer pour s'occuper de lui.


A une heure de marche, au détour d’une colline, les grognements de Pluie indiquent un danger. Pherris et Ciel avance pas à pas, à couvert et discrètement. Pluie dérape sur des cailloux, trahissant sa présence. Un cri de loup imité par un homme se fait entendre. Au bout d'une minute, une brume étrange, épaisse comme de la purée de poix se lève et envahit très rapidement le bas de la colline. Précédé d’une psalmodie inquiétante, un trait de lumière provenant de l’intérieur de la brume la transperce et vient percuter de plein fouet Ciel. Ce dernier ne demande pas son reste et fuit. La menace d’une lame au creux des reins aura raison également du courage de Pherris qui rejoint son compagnon, imité peu de temps après par Pluie qui sera parvenue tout de même à mordre ce l'auteur du projectile magique qui avait fait fuir Pherris.

Ciel et Pherris parviennent à rentrer au village exténués par une fuite panique de nuit. Ils retrouvent Larménius qui vient d'ouvrir les yeux. Ciel retrouve l’aubergiste Derek Serres Corbeau après son service. Après discussion, le dyvien lui apprend que le loup n’est plus une menace. Serres-Corbeau décide donc qu’il lui remettre la récompense le lendemain.

1er Regain 591 AC.

Larménius s’est visiblement levé du muavais pied… Alors que Ciel et Pherris partent pour travailler à la foire qui a démarré très fort, le prêtre, au cours d’une discussion avec Derek Serres Corbeau, certainement un quiproquo, comprend que Ciel a touché la prime. Furieux, il attend de pied ferme à l’auberge que celui-ci revienne. Une forte explication commence. Des mots plus hauts que d’autres sont prononcés, et Ciel se retrouve accusé de vol par Larméinus, ce qu’il nie farouchement. Il faudra que le propriétaire des lieux se fâche pour que les esprits se calment. Ciel repart travailler, l’affaire sera close pour lui lorsque Larménius présentera ses excuses, mais ce bougre de novice d'Héronéus n’a pas l’air très disposé. La récompense de deux cents orbes est néanmoins partagée...

Après leur journée de travail, les 3 compagnons repartent sur les lieux où la Louve les avait menés la veille. Le mage et son comparse ont fui, mais dans une fosse, git le corps épuisé de Merris Sandovar, la main meurtrie, amputée de 3 doigts... Les sauveteurs de l'éclaireur de la milice filent vers Ery-La-Croisée pour le soigner.

Peu de temps après, ils se retrouvent dans la chambre du prêtre. Larménius remet le couvert au sujet de la récompense, mais finalement les choses se tassent et des excuses sont enfin prononcées, l’incident est clos. C’est alors qu’un bruit retentit, un jeune garçon écoutait aux portes… Initialement il était venu pour glisser un mot sous la porte mais sa curiosité était trop forte. Impossible de savoir de qui émanait le mot sur lequel était écrit : « Vos imposteurs ont obtenu ce qu’ils méritaient », signé Rosco Deux Doigts. Un plan sommaire, indiquait aussi un endroit non loin du village. Sur les lieux, les têtes de Grogan, d’un homme et d’une femme reposaient sur le sol.


Fin de la première session

Hiver 591 AC.

 
Les Grandes Guerres sont désormais révolues. Une paix fragile a gagné la Flannesse depuis la Fuite des Fiélons, il y a une demi-douzaine d’années.
Dans les cours de Chendl ou Rel Mord, dans les temples de Pélor ou Rao, dans les conseils de l’Oligarchie du Joyau ou de la Gentry de la Cité des Voiles, tous se demandent encore combien de temps… Combien de temps encore avant que les hordes terrifiantes de l’Ancien ne déferlent à nouveau sur le nord de la Furyondie, combien de temps encore avant que l’Aerdie ne noie le Nyrond dans une mer de sang ?





"Tandis que les vautours s’égorgeaient, les vers à soie filaient pour nous dans le silence ; nous jouissons de leur travail sans les connaître, et nous ne savons que l’histoire des vautours."
Jean Le Rond d’Alembert (1751-1772)