Copyright Horante

Prologue - Les Créatures du Marais

Session 2 - scénario 2 (Swamp things COR1-09 )
Samedi 2 juin 2012

26 Froidure, an 591 AC.

La nuit est froide et calme dans les Cairannes. Zarin Khâz-Modan fait ses premiers pas de nain libre tandis qu'il quitte à jamais les mines de Mornepierre. Hiro, contemple les étoiles, pensif. Demain est un grand jour, il pourra enfin accompagner deux anciens en ville, à Lac-Diamant, où ils doivent se rendre pour négocier une commande de kalamanthis. Tous deux assistent alors à la chute d'une étoile qui s'écrase au loin, dans les collines. Et si Hiro se couche, Zarin, peu enclin à retrouver l'atmosphère putride de Lac-Diamant, y voit un signe de Moradin. Il doit aller voir ce qu'il en est de cette étoile.

Accroupi, vide de toute mémoire, nu comme un vers, un homme s'éveille. Peu de temps après, croyant s'être perdu Kazin arrive. Très vite, il prend le parti d'aider cet étrange inconnu qui de toute évidence n'a rien à voir avec Moradin, le Père des nains.



L'arrivée de Syltor dans les Cairannes - Copyright S. Rigollot

27 Froidure, an 591 AC.

C'est à l'aube, que Zarin et celui qui dit s'appeler Syltor, toujours nu comme un vers, parviennent à Lac-Diamant. Le froid ayant presque eut raison de son nouveau compagnon, Kazan marchande des vêtements et lui offre un bon petit déjeuner au Chien Sauvage.

Dans l'établissement voisin, Chez Lazare, ils font la rencontre d'un jeune moine, Hiro, chargé de surveiller une charrette. Ses frères supérieurs négocient à l'intérieur un contrat. La discussion dérive vite sur "l'étoile-tombée-du-ciel". Peu de temps après, les moines et leur client, un jeune damoiseau de Faucongris, Florane Rosérius, sortent et scellent leur arrangement sur le pas de la porte. Les discussions finissent hélas par avoir raison du sommeil de l'adjoint Jamis, une vieille connaissance de Zarin.


La condamnation de Zarin à une décade de travaux forcés a pour origine l'adjoint du shérif. Jamis doit la perte d'une partie de son oreille au nain, rétif à l'idée alors de payer la taxe qui incombe à tout nouveau voyageur. 

Le groupe de jeunes gens semblent dubitatifs quant à la crédibilité d'une telle taxe et la situation manque de s'envenimer. D'autant plus que Jamis, qui déteste qu'on le réveille de bon matin, n'est pas enclin à céder. Finalement, Zarin paye les deux nobles d'argent qu'il doit pour lui, et Syltor. Le client des moines, n'avait pas attendu quant à lui, de se faire prier.


Syltor est en détresse, il veut savoir par-dessus tout qui il est et d'où vient (entre autres). Certains propos d'Hiro, le jeune moine, ont éveillé sa curiosité et il demande aux deux moines supérieurs de le conduire céans devant Izenfen l'Occlusive, mère supérieure du Monastère du Crépuscule. Hélas, Izenfen ne reçoit pas et malgré son insistance, il se heurte longtemps à un refus catégorique. Pourtant, son acharnement finit par avoir raison de l'inflexibilité des deux moines. L'un des deux, (ils n'ont pas révélé leurs patronymes) promet d'intercéder en sa faveur pour un rendez-vous. L'autre conclut un arrangement avec Zarin pour s'offrir sa protection. La région est peu sûre en cette période, on raconte un peu partout qu'un raid d'hommes-lézards, venus du Marais des Brumes, a eu lieu il y a quelques semaines, et que Rosco deux-Doigts, le célèbre bandit de grand chemin, et sa bande sévissent de plus belle.
Les moines doivent se rendre à une demi-journée de marche à l'est, au Conclave druidique de l'Ery pour leur livrer des herbes et charger des fruits et légumes au goût unique. Zarin et Syltor les escorteront et Florane quant à lui, y voit la possibilité de trouver d'autres senteurs.

Le petit convoi prend la route de l'est et en milieu de journée remarque que le conclave est sur la défensive. Ils viennent de subir un raid d'hommes-lézards. Indécis, à savoir s'il faut se porter à la rescousse de la fille du guide de la communauté, les druides perdent du temps. Très vite, les compagnons décident de suivre la piste des kidnappeurs. Une équipée très improvisée prend le chemin de l'inquiétant Marais des Brumes. Mais la nuit tombe rapidement et il est décidé de faire une halte. Syltor a besoin de repos, comme Florane qui semble peu habitué à la marche intensive.

28 Froidure, an 591 AC.

La traque reprend au petit matin et l'entrée dans le Marais se fait tôt. Mais il est difficile de suivre la piste des hommes-lézards et la progression dans la boue, à travers les tourbières et les mangroves est un calvaire


L'attaque soudaine d'une paire de fourmis géantes difficilement occises fait des dégâts. Les blessures des uns et des autres forcent les compagnons à rebrousser chemin vers le conclave. Ils en sont venus à l'évidente conclusion que poursuivre dans cet état relevait du suicide.

On les soignent au conclave et une gourde emplie d'une potion "magique curative" en poche ils repartent rapidement vers le Marais. Mais à nouveau la nuit tombe, et un campement est à nouveau monté dans les collines, en lisière du Marais.

1er Regain, an 591 AC.

A nouveau, les néo-aventuriers prennent la piste qui s'enfonce dans le Marais. A nouveau, leur marche est exténuante. C'est alors qu'ils retrouvent la trace des hommes-lézards et finissent par trouver leur campement.


L'impossibilité à neutraliser les sentinelles rapidement et silencieusement met en alerte les hommes-lézards. Des cris d'organisation se font entendre, et plus inquiétant, un râle rauque et puissant s'élève de l'une des quatre huttes.

Zarin charge dans le camp, suivit par Hiro, entré plus discrètement, Syltor et Florane se tenant en arrière de l'autre côté d'un pont improvisé permettant l'accès au camp des humanoïdes.

Zarin doit faire face à un homme-lézard, tandis qu'Hiro se retrouve attaqué par un loup famélique. Un crocodile hante l'eau du courant qui borde les huttes, un sanglier surgit de derrière une hutte chargeant Florane. 

La Bataille du Marais des Brumes - Copyright S. Rigollot


Le loup et l'homme-lézard se retrouvent vite en difficulté face à Hiro et Zarin . Florane tient en respect le sanglier et le crocodile n'a toujours rien trouvé à se mettre sous la dent. L'issue du combat tourne à l'avantage des aventuriers. C'est le moment pour le shaman homme-lézard de reprendre la main. Une créature couverte de pustules, à la peau bleue, au faciès déformé par la haine et surtout... haute de près de 3 mètres, explose le pan d'une hutte. Couvert de chaîne, il semble contrôlé par le shaman grâce à une baguette, qui lui ordonne de s'occuper de Kazin. L'homme-lézard, victime des mystérieux pouvoirs de Syltor se retrouve à la merci de Kazin, le sanglier est vaincu par Hiro, la créature se doit d'agir. Il assène plusieurs coups puissants à Kazin, qui se met à écumer de rage, et tenant à peine debout réplique après plusieurs essais infructueux par un coup dévastateur de lance, qui perfore la jambe du monstre. Son artère principale est touchée, il s'écroule, terrassé. Le shaman, menacé par Florane finit par se rendre et Sélénie, la fille du chef du conclave est saine et sauve.

Il est temps de rentrer. Sur le chemin du retour, pris de panique, le shaman négocie sa libération. Des informations et l'emplacement de sa fortune. Le raid n'est pas de son fait, il lui a été demandé par un humain encapuchonné d'enlever un humain du conclave. Il n'a pas dit pourquoi mais a payé avec des pierres précieuses. Celles qu'il a caché sous l'autel de sa divinité, dans son campement. Tout ce qu'il peut dire est que l'homme portait un symbole, un main recroquevillée sur un œil... Mystère...
Les aventuriers libèrent l'homme-lézard, récupèrent les pierres précieuses et rentrent enfin, vers le Conclave de l'Ery.


Fin de la deuxième session