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Chapitre 1 - Le Cairn des Murmures (part 1)

Session 4 - scénario 4
Samedi 10 novembre 2012

3 Regain, an 591 AC.

Un léger brouillard baigne la route qui mène d'Ery-la-Croisée à Lac-Diamant. La vingtaine de lieues qui séparent les deux endroits fera arriver les compagnons dans la soirée. En chemin, Larménius se remémore son passé. Ses parents et ses frères, son mentor, le Paragon Kyre, son départ de la cité minière, les établissements d'antan... Mais il est parti depuis si longtemps... 

A un carrefour, Hiro quitte le groupe, il est temps pour lui de rejoindre le monastère à Perche-Griffon mais il promet de revenir. Une heure plus tard les fumées noires de Lac Diamant pénètrent le ciel. Depuis la route, on peut déjà apercevoir que la cité est organisée autour de deux buttes, chacune occupée par deux bâtisses de belle taille.  La nuit tombe lorsque le groupe entre en ville bâtie au pied d'une butte surmontée par un manoir en travaux, et d'une autre sur laquelle trône une imposante forteresse.

Les aventuriers emprunte ce qui semble être la rue principale, une chaussée pavée souillée de boue. A main droite, ils laissent en contre-haut un cimetière, à main gauche, proche des rives du lac de Diamant, une belle demeure aux toits stylisés, en tuiles bleues. Du même côté, quelques dizaines de mètres plus loin, ils trouvent le bâtiment responsable des fumées noires. Un bruit sourd et régulier de chocs de métaux parvient à s'échapper de ses murs.


Lac-Diamant
Un mot revenait souvent lors du voyage depuis Ery-la-Croisée : Auberge. L'enseigne du Relais de l'Habile Cochet soulagea donc la plupart des membres du groupe. Jusqu'à lors, dans cette ville salle et inhospitalière, les compagnons n'avaient croisé que des gueules noires, laissant à penser que la vie était ici un enfer. Mais soudainement l'envie de découvrir le pourquoi du comment d'une clameur venant de la place principale fut unanime. Ils remontèrent donc la Veine pour atterrir en plein milieu d'un tableau incroyable. Devant les entrées de trois établissements de "détente", les mineurs se pressent, mais le type de clientèle est foncièrement différent selon que l'on s'approche de l'un ou de l'autre.

Le Chien Sauvage est facilement identifié comme un endroit de débauche, où tous ripaillent jusqu'à plus soif, ou parfois tombent inanimés, la faute à la pisse d'âne servie ou aux coups de poings ravageurs d'un voisin de table belliqueux. Les clients boivent sans pudeur à l'extérieur et depuis la place, l'intérieur semble bondé ! Le bâtiment est peu entretenu et n'inspire guère...

L'Emporium ou le Grand Bazar, connue par Larmenius autrefois sous le nom du Petit Bazar attire pour sa part les mineurs curieux de visiter la Foire aux Monstres, mais le "Monsieur Loyal" qui rameute la clientèle exerce une sélection drastique à l'entrée. Les peintures extérieures et la décoration rococo, le toit tarabiscoté rendent le bâtiment extrêmement tape-à-l'oeil.

Tout le contraire de Chez Lazare, qui mise plutôt sur l'élégance et le standing.
Florane et Larménius ont tôt fait de choisir ce dernier. Le parfumeur de Faucongris connaissant sommairement l'endroit pour avoir négocié un contrat quelques jours auparavant avec les moines de Perche Griffon.
Syltor, Phéris et Zarin préfèrent pour leur part, l'atmosphère virile et franche du Chien Sauvage...

Une charmante jeune fille conduit Florane et Larménius au cœur de l’établissement : plusieurs alcôves garnissent la circonférence d'une salle ronde à la décoration chaleureuse et raffinée. Le centre de la pièce est occupé par un foyer vigoureux. Les alcôves consistent en une table de bois massif taillée en demi-cercle et ceinte d'une banquette de velours pourpre. Un simple rideau peut garantir à ses occupants plus de discrétion.

Les deux compagnons remarquent dans l'une des alcôves le visage connu de Khellek. Ce-dernier est en pleine partie d'échecs draconniques. Florane et le novice d'Héronéous préfèrent l'ignorer et s'attabler en commandant un vin doré de Chendl (grand cru classé 581 AC). La commande tarde à venir, Larménius eb profite pour se confier à Florane, revenir ici lui rappelle la disparition d'un prêtre de son culte, lors d'une patrouille dans les environs, deux ans auparavant, à ce qu'il en sait, nul ne l'a retrouvé.

Au chien sauvage, Syltor, Phéris et Zarin repère rapidement Tirra. Dans une ambiance de beuverie, où des torrents de mauvaise bière se déversent dans les gosiers des gueules noires les regards sont peu engageants. Les oreilles sont agressées par de multiples aboiements de chiens surexcités, de menaces et  d'encouragements pour la belle Tirra qui écrase la concurrence au concours de lancer de dagues. Les trois compagnons l'accostent et après avoir refusé l'invitation de Tirra à se mesurer à elle à la dague, ils l'invitent à boire une bière. Tirra accepte mais finit par leur proposer de continuer la soirée dans un lieu plus propice à la discussion.

Elle les conduit Chez Lazare, où se trouve Khellek. Ce dernier est en train de faire plier son adversaire au échecs. Elle lui fait un signe et il ne tarde pas à rejoindre la compagnie au grand complet dans leur alcôve privative. Pas de round d'observation, le mage est interrogé sur ses intentions et notamment ce fameux " Cairn des Stirges". Ce-dernier à du mal à masquer son intérêt et préfère éluder les questions plus ou moins maladroitement. Il en va de même sur l'endroit où ils logent à Lac-Diamant. Mais Khellek ne lâche pas le morceau.

Tirra propose à Syltor très directement d'être son "domestique" pour la nuit. L'ensorcelleur amnésique accepte et tous les deux filent à l'Auberge de l'Habile Cocher pour une nuit riche en ébats, à défaut de débats. Syltor fait à nouveau chou blanc dans sa tentative d'en apprendre plus sur lui.

Pour le reste du groupe, il devient évident de visiter le Cairn des Stirges. Dorénavant la question est de savoir s'il faut les suivre ou les précéder.
Florane, Ciel et Larménius vont poursuivre la nuit, le Géant Virevoltant, leur prochaine étape est connue pour être le quartier général secondaire des soldats de la garnison. Un lieu où le shérif et ses sbires ne sont pas en odeur de sainteté.
L'adjoint Jamis
Une destination encore plus indiquée, lorsque l'adjoint Jamis, lors de sa promenade, remarque Zarin. Les deux se haïssent. Jamis a fait coffrer Zarin et l'a envoyé aux travaux forcés dans les mines Mornepierre pour de nombreuses années. Le crime de Zarin, avoir refusé de payer cette fichue taxe de séjour et surtout d'avoir arraché un bout d'oreille à l'adjoint du Shérif Cubbin. Jamis reproche désormais à Zarin, la longueur de sa barbe... En effet depuis peu, devant le laisser-aller des mineurs, il est fortement indiqué de raccourcir sa barbe, or le nain est manifestement en flagrant délit de pas mal de choses. Devant les protestations de Zarin et une allusion à une oreille martyrisée, Jamis, furieux, détaille un grand nombre d'infractions, Zarin n'a pas beaucoup de choix.

Fester Trollump, le trappeur
Au Géant Virevoltant, Larménius retrouve son frère, Aldemar, accompagné de deux frères d'armes de la garnison. L'alcool coule à flots et les sujets de discussions sont nombreux, allant des nouvelles de la famille, de leur père Aldemar Senior, officier à Château-Noir, de leur autre frère, Ceryel, soldat comme Aldemar à la santé de Merris Sandovar, l'éclaireur secouru à Ery-la-Croisée. Larménius essaie d'en apprendre plus sur la disparition du Parangon Kyre. Aldemar se rappelle que Merris participait au recherches, il en sait plus que lui sur l'affaire. Le sujet dérive sur les Cairns de la région. Larménius a de vagues souvenirs, et son frère confirme ses pensées, les cairns sont vides depuis belle lurette. Aldemar se voit interrogé sur les cairns les plus proches, donc celui des Stirges et un autre plus confidentiel, que seuls les jeunes gens de la génération de Larménius et d'Aldemar connaissent, le Cairn des Murmures. Les jeunes s'y rendaient pour y prouver leur courage en y passant une nuit, mais un jour, il y a de cela 6 ou 7 ans, une petite fille y avait disparu. Les jeunes, échaudés, cessèrent de s'y rendre mais ne révélèrent jamais le secret. Les compagnons en profitent également pour se faire indiquer une personne capable de les guider dans la région. Merris Sandovar en convalescence, Fester Trollump peut assurer le boulot. Mais l'homme est un solitaire lunatique et taciturne, à la réputation douteuse. S'il n'est pas en vadrouille, il y a des chances pour le trouver au Relais de l'Habile Cocher. Larménius, Ciel et Florane prennent congé du frère et décide de terminer leur "Lac-Diamant by-night" au Relais de l'Habile Cocher. Ils y trouvent effectivement, avachi sur le comptoir, le trappeur Fester Trollump. Il ne faillit pas à sa réputation, il est fortement désagréable. Il pense dans un premier temps qu'il s'adresse à de potentiels clients venus le rencarder sur des animaux sortant de l'ordinaire. Même s'il rechigne au début, il accepte finalement de conduire les aventuriers aux cairns. Il connaît les deux emplacements, même s'il semble avoir du mal à remettre le Cairn des Murmures. En revanche, il refuse d'entrer dans les cairns, il les conduits, et c'est tout !!! De toutes façons, selon Fester, ils ne trouveront rien !


4 Regain, an 591 AC.

Tout le monde fait les préparatifs pour le voyage vers les cairns. Il faut, d'après Fester, presque une journée pour atteindre le Cairn des Stirges, leur première destination puis à peu près autant pour arriver au Cairn des Murmures.

Larménius se rend à la garnison pour acheter des potions curatives mais aussi pour rencontrer Merris Sandovar. L'éclaireur n'a pas grand chose à lui apprendre, tout ce qu'il sait est que le Parangon avait été victime d'une embuscade ou d'une rencontre fortuite avec des adversaires à cheval. Il a perdu les traces de tout le monde dans un cours d'eau, les conditions météorologiques ce jour-là avaient été épouvantables.

Le prix de l'équipement pour tout le monde nécessite de vendre l'épée en argent acquises à Ery-la-Croisée pour y affronter des créatures "garous".


5 Regain, an 591 AC. 

La route dans les collines sous une pluie battante est à peu près aussi agréable que l'humeur de Trollump. Il imprime un rythme soutenu et n'a que peu de considérations pour d'éventuelles requêtes.

Arrivés sur le site du Cairn des Stirges, après une approche discrète, Ciel, parti en éclaireur, repère la présence de Khellek, Auric et Tirra. Ils sont sur le point de sortir du Cairn et profondément irrités. Après un échange verbal peu courtois, ils laissent le cairn volontiers aux aventuriers de pacotille, il n'y a rien de rien. Supposant qu'il s'agit d'une manigance de Khellek, le groupe décide quand même d'explorer le cairn. Il y fait noir et humide, et il faut se rendre à l'évidence, il est totalement vide ! Trollump en profite pour faire remarquer qu'il avait prévenu tout le monde...

Un camp est monté pour la nuit qui est passée non loin du Cairn des Stirges. Florane, soucieux de son confort, soudoie le trappeur pour se faire confectionner un matelas de mousse et de feuille. L'orbe d'or convainc immédiatement Trollump.

6 Regain, an 591 AC. 

Au petit matin, tout le monde prend la direction du Cairn des Murmures, Trollump dit connaître à peu près l'emplacement. Après avoir essuyé une longue et interminable tempête de grêle, le trappeur ronchon les mène devant l'entrée du Cairn. Des ronces obstruent le passage. Il ne faut pas longtemps pour qu'il soit dégagé. Ciel passe le premier, il y a des éboulis et il faut ramper pour pénétrer à l'intérieur.

La première chose qui interpelle est un bruit, une sorte de murmures, créé par le vent qui s'engouffre dans le cairn. La source manifeste du bruit et des courants d'air provient de petits tuyaux enchâssés dans les murs au milieu d'une frise murale.
De part et d'autre d'un long couloir au fond duquel luit très faiblement une lueur verte, se trouvent deux petites grottes, l'une d'entre elle contient des vêtements d'une personne de petite taille. Il y a des griffures sur le mur.

L'arche
Un peu plus loin, ils trouvent de nouveau deux renfoncements, plus importants que les précédents. A droite, la paroi s'est effondrée, condamnant tout passage. A gauche, se tient un objet étrange, brisé de toute évidence. C'est ce qu'il reste d'un portique, ou d'un arche, sur lequel sont gravés de nombreuses petites runes. Il reste encore des bouts de verre enchâssés de couleur noire. Pour les plus savants, les symboles sont ceux d'un langage élémentaire de l'air, une forme plus ancienne de l'Auran, le langage élémentaire contemporain. d'après les vagues connaissances de certains (Phéris ou Florane), les aventuriers imaginent qu'ils font face à un portail permettant de voyager...

Deux loups pointent alors dans le couloir, le bout de leur museau. derrière eux se découpe dans le contre jour de la lueur verte, la silhouette d'un loup plus massif. Une tentative de les amadouer est tuée dans l'oeuf, quand Zarin, en bon nain impulsif qu'il est, charge les bêtes.

Deux loups sont tués manu militari, un autre apprivoisé grâce au bâton de Florane et leur tanière nauséabonde est fouillée. Une bonne idée car des objets étranges sont découverts. Une lanterne au verre de couleur indigo, un bracelet de facture elfique à n'en point douter et un doigt de grande taille en pierre.

La lanterne indigo
En face de la tanière, une pièce dont les murs sont couverts de grandes fresques. Un effet d'optique empêche au premier abord de voir qu'il s'agit d'un jeu sur les profondeurs grâce à un trompe-l’œil. 7 couloirs sont représentés avec au bout de chacun d'entre-eux la représentation d'une lanterne identique à celle trouvée chez les loups. Sauf que les couleurs sont différentes. Il est évident, qu'il s'agit des couleurs de l'arc-en-ciel.

Le gisant
Les compagnons s'approchent de la lueur verte. Celle-ci est tamisée et filtrée par une immense toile d'araignée d'une épaisseur vénérable. La toile est vite brûlée par Ciel et dégage en un rien de temps le passage sur une grande salle. Il n'y a quelques marches à descendre pour voir que cette pièce est l'originale du trompe-l’œil de la salle précédente. La lumière se réfléchit dans la voute, constituée de verre et de métal et matérialise à mi-hauteur (entre 3m et 9m de haut) un petit spectacle de lumière reproduisant une sorte de ciel étoilé. Au centre, sous les étoiles, se trouve un gisant posé sur une plateforme en forme de flèche. La lueur verte provient d'une lanterne, suspendue  à une chaînette au fond de l'un des sept couloirs. Quatre lanternes sont présentes, mais éteintes, l'orange, la jaune, la bleue et la violette. Il en manque deux, l'indigo et la rouge. La même lanterne indigo trouvée dans la tanière. Au-dessous des lanternes, des sillons de quelques centimètres de profondeur de 1m50 de diamètre environ sont creusés à même la dalle. Une autre précision, à l'endroit où est suspendue la lanterne bleue, le plafond semble bien plus haut et se perd dans les ténèbres. Au sol, gît un squelette humain. Le crâne et une jambe sont fracturés...

La plateforme est poussée d'un cran sans trop de mal, la flèche pointée vers la lanterne jaune. Un mécanisme bruyant se déclenche, provenant d'en-dessous et un tube métallique de près de deux mètres de haut surgit du sol, deux portes s'ouvrent... Le loup apprivoisé est envoyé dans le tube. Les portes se ferment et le tube descend. Quelques dizaines de secondes plus tard, il remonte, les portes s'ouvrent, le loup est à l'intérieur, indemne. Syltor décide alors de se lancer et pénètre dans le tube qui se ferme et redescend. Syltor remonte et indique que selon lui il n'y a aucun danger.


Une fois tous en-bas, ils se retrouvent dans une pièce rectangulaire aux murs décorés de bas-reliefs représentant une douzaine de formes humaines, semblables à celle du sarcophage de la salle aux lanternes. Il manque à certaines une main, un bras ou la tête. Elles ont l'air d'être en vénération. Face au tube ascensionnel, à l'autre bout de la pièce, sous une arche, une énorme bloc de pierre  empêche d'aller plus loin. En peu de temps, tous décident de combiner leurs efforts et de pousser ensemble le bloc. Mais à peine le bloc a été déplacé, qu'un gaz se dissipe dans l'air, la fatigue gagne de manière immédiate la plupart des membres du groupe. Un gaz nocif ! Ciel semble particulièrement touché par ces vapeurs.

Affaiblis, les compagnons découvrent un long couloir plongé dans l'obscurité. Éclairé, celui-ci se révèle très long, les torches n'arrivant pas à illuminer le fond. A intervalles réguliers, de part et d'autre du couloir, dans des alcôves, se tiennent des statues androgynes d'environ 2m de haut. Un petit air frais traverse l'allée.

Le couloir débouche sur une salle de grande taille d'environ 10m (à vue d’œil) de côté. Des ouvertures conduisent visiblement à d'autres salles, sur la gauche et sur la droite. Au centre de ce hall, se dresse un pilier gris, maussade qui s'élève jusqu'au plafond. Du côté Est du pilier, face à l'entrée de la salle, d'une colonne dépasse le bras d'une créature, visiblement humaine... Du côté droit du pilier (Nord), une substance brunâtre a envahi le sol et une partie du pan droit du pilier. En s'approchant pour examiner sa nature, les explorateurs sont envahis par une sensation glaciale et douloureuse.

l’œuf de jais
Tous serrent les dents et poursuivent côté nord en allant jeter un coup d’œil dans une autre pièce, plus petite que la précédente. Une lumière naturelle éclaire ce qui semble être un atelier de sculpture. S'il n'y a pas d'outils, il reste de la glaise, du marbre, et des bouts de sculptures inachevées. A côté de l'entrée, sur un piédestal en métal rouge, repose un œuf en pierre noire d'approximativement 1m de haut. Sur sa coque, est gravée une rune. Un triangle en or aux côtés barrés. Pour les savants de l'équipée, il semble que ce triangle est le symbole d'Ogrémoch, une entité démoniaque, éventuellement haut placée dans la hiérarchie... Mais ceci n'est que mythologie...

Face à l'entrée, contre le mur nord, se tient une sculpture semblable à celle du gisant de la salle des lanternes. Il tient un bâton en pierre.