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Chapitre 1 - Le Cairn des Murmures (Part 4 & fin)


7 Plantain 591 AC.

Le matin se lève à la garnison. Le groupe, sans Syltor, gravement touché depuis la terrible confrontation contre Kullen, se lève décidé à se rendre au Vieil Observatoire, situé à la sortie de la ville.

Une approche discrète et prudente est préférée. Larménius a mené la veille l'élaboration du plan. Il dirige également les opérations. La bâtisse est en vue. Construite au sommet d'une colline. Elle est constituée d'une tour et d'un bâtiment contigu. Le toit de la tour est un dôme qui reflète le peu de rayons solaires qui filtrent à travers une épaisse couverture nuageuse. Un seul escalier, construit à flanc de colline mène à la seule porte d'entrée. Une porte à double-battant en forme de lune sur laquelle est sculpté un visage. Sous l'escalier, un placard à outil vide. A une cinquantaine de mètres, Larménius prie l'Invincible par trois fois. Il lui demande de pouvoir se substituer à la vue des non-morts. Il appose alors ses mains sur ses compagnons. Sa deuxième prière est de ne pas produire le moindre son, lui et autour de lui. Ce n'est qu'après que Ciel peut rejoindre la porte d'entrée pour la crocheter. Ce dont il s'acquitte. Rejoint par Larménius et Zarin qui ouvre la porte. La lumière pénètre une salle en désordre, jonchée de détritus. Un porte à l'ouest est la seule autre issue. mais plus inquiétant, devant le mur d'en face au nord, une table a été renversée. Elle sert de protection à un trio d'arbalétriers... squelettes. Les horribles créatures ne semblent pas leur prêter la moindre attention. Leurs os sont terriblement déformés, pas de doute possible, ils sont morts de la Mort Rouge. Les aventuriers sont convaincus qu'ils tiennent là les proches d'Alastor.

Les aventuriers, suivent la consigne de Larménius, et ne se préoccupent point des deux fois nés. Ils prennent à la file indienne  la porte ouest et parviennent dans un couloir. Plusieurs portes leur font face. Une à une, ils les ouvrent discrètement et à chaque fois trouvent une cellule individuelle sommaire, meublée d'une table de chevet et d'un lit.

Florane, depuis plusieurs secondes a remarqué une odeur pestilentielle. Arrivés devant une autre porte, toujours dans le couloir, il n'a plus aucun doute, l'odeur dégoutante, de cadavre en putréfaction le prend à la gorge, ou au nez. Courageux, Ciel ouvre la porte. Les voilà dans une salle à manger, décorée de beaux rideaux, où filtre à peine la lumière du jour, d'une table en bois, massive, autour de laquelle se trouvent 9 cadavres, habillés de manière élégante. La seule inquiétude, est qu'ils sont putréfiés. des trous garnissent leurs visages, l'un d'entre eux a un œil qui sort de son orbite... Face à eux, une assiette, garnie, et des couverts. Quelqu'un a fait attention à ce que leur vin soit également pourvu de vin. Une seule chaise semble vide, celle du bout. Au menu, vraisemblablement, du poulet au citron... Les aventuriers sont quelque peu surpris, mais professionnels jusqu'au bout, ils observent. Tous perçoivent que les convives impriment d'imperceptibles mouvements. Ils ont l'air bel et bien vivants... ou animés.

La consigne de Larménius faisant foi, personne ne s'aventure à déranger ce macabre festin. L'exploration du vieil observatoire se poursuit par des escaliers menant à l'étage supérieur.


Extraits du journal de Ciel

Le premier étage est vaguement circulaire, une chambre en occupe la quasi-totalité. Un lit, des affaires personnelles en complet bazar autour d’un bureau, un beau tapis (en peau de « lamassu »? Qu’est-ce que c’est que cette bestiole?), un squelette de halfling en grand costume, chapeau et  lorgnon qui tient un plateau sur lequel a été disposée une tête de femme avec une pièce de cuivre sur la langue. C’est dégueu. Rien de plus. Je monte à l’étage supérieur.

Extraits du Journal de Florane

Après m’être assuré que la momie ne bougeait et n’était que purement décorative (Vive le bon goût !), je me dirige vers la table de nuit et son livre. Ses pages sont emplies de poèmes érotico-nécrophilo-zoophiles… je vais défaillir et bientôt vomir toutes les tripes de mon corps si les horreurs continuent à se succéder à un tel rythme…
Pendant ma lecture écœurante et la fouille de la pièce par mes compagnons, Ciel a été explorer la pièce du dessus (l’ultime étage manifestement). Ce qu’il nous décrit en revenant est, encore et toujours, affreux : des humains baignant dans de grandes cuves cylindriques, un squelette de hobbit, une créature bleutée sur une table de dissection et quatre grands miroirs projetant la lumière du soleil sur elle… A cette description, n’importe qui se serait abstenu d’aller voir mais nous y allons tout de même espérant y trouver une trace quelconque de ce satané Filge…
La pièce est bien aussi atroce que Ciel nous l’avait dit. Après examen, les caissons semblent ne pas contenir d’humains mais 1 gobelours et 3 créatures cousines des hommes-lézards.

Les aventuriers découvrent le cadavre d'un homme vêtu d'une jupe bleue et d'une cape. En examinant le corps Larménius découvre des marques de strangulation, il trouve aussi une seringue posée à côté de lui. Le prêtre d'Héronéous et Ciel, le marchand dyvien, concluent tous deux qu'il ne s'agit pas de Filge. De son vivant, le mort n'avait pas une bonne santé, notamment, une dentition laissant à désirer, de multiples petits traumatismes laissant à penser qu'il ne peut s'agir d'un mage, ou d'un érudit, mais plutôt d'un travailleur. Ciel s'empare de la seringue, cette dernière contient un petit liquide jaunâtre. C'est alors qu'il découvre presque par hasard, un jeton en bois, coincé entre les interstices des dalles. celui-ci est gravé d'un R et d'un marteau et porte l'inscription "Bon pour une nuit". Discrètement, le dyvien le fourre dans l'une de ses poches.

Extraits du Journal de Florane

Enfin, ce que Ciel avait pris pour un squelette de hobbit se révèle être très probablement les restes de la petite soeur d’Alastor. On récupère les ossements mais, argh !!! , ceux-ci ont l’air « vivants » et lorsque je détache le crâne de sa colonne vertébrale, la mâchoire se met à claquer et refuse de s’arrêter. Il est vraiment temps qu’on sorte de là…

En bas, une porte claque soudainement. Les protections divines octroyées par le preux Larménius se sont achevées. C'est un peu en panique, que tous décident de sortir du vieil observatoire... par la fenêtre. Si tous arrivent à descendre, Zarin, en bon nain, préfèrent sauter. Cinq bons mètres ne l'effraient pas. Il s'élance et s'écrase lamentablement, s'il feint de ne pas trop avoir mal, tous les autres se rendent compte qu'il bluffe.
Il s'agit désormais de prendre les dépouilles des squelettes qui gardent la porte. 

Extraits du Journal de Florane

Reste le problème des trois squelettes des Land, qu’il faut récupérer pour pouvoir les inhumer en paix, sur leur terre. Pas le temps de trop y réfléchir, Zarin décide le régler à sa façon : il défonce la porte d’entrée de l’observatoire et charge les squelettes arbalétriers… Il pulvérise le premier d’un coup de marteau après avoir éviter une salve de trois carreaux. J’incante un projectile magique et touche un mort-vviant, aussitôt achevé par un sortilège de Phéris. Le dernier squelette est fracassé par le nain décidément bien « réveillé » par sa chute…
Le combat se termine à peine quand Ciel aperçoit une troupe menée par le sheriff Cubbin qui s’approche de l’observatoire.  

Extraits du Journal de Ciel

Nous voilà engagés dans une joute verbale pénible avec les bas-de-plafond, et nous sommes finalement obligés de les suivre dans leurs quartiers pour répondre à leurs questions et présenter nos trouvailles. Nous faisons profil bas, leur racontons à peu près tout et leur laissons quelques « pièces à conviction » : la seringue, les bouts de squelettes, les grimoires et parchemins...
Nous pouvons alors aller faire notre rapport au temple. Sauf Zarin, qui reste un peu en prison (ils ont l'air de bien l'aimer ici). On attendra demain pour la cérémonie d'enterrement, avec plusieurs prêtres et tout le toutim sacerdotal.

Extraits du Journal de Florane

Cubbin et Jamis sortent pour aller fouiller l’observatoire. Quand, ils reviennent, sûrement convaincus de notre bonne foi, ils nous rendent presque tout ce qu’ils nous ont pris et libèrent le nain.
Maintenant qu’on a récupéré les ossements, nous prenons la direction du temple de la Dame Verte, Wee Jas, et sollicitions une cérémonie pour (re)inhumer les restes de la famille d’Alsator.
Elle sera bien faite, mais le lendemain car il faut d’abord désenvouter les ossements (c’est clair qu’il n’avaient pas l’air très « sains »…).
Enfin, pour terminer cette journée bien (trop) remplie, nous rencontrons Valkus Dun et lui faisons le récit de nos « exploits ».
C’est avec grande joie et grande fatigue que nous retrouvons l’Habile Cochet pour un bon dîner. En discutant avec l’aubergiste, on se rappelle que l’observatoire appartient à Balabar Smenk…
Sur ce, en route pour une douce nuit.

8 de plantain 591 AC.

Extraits du Journal de Florane

Réveil puis cérémonie d’inhumation à la ferme Land. Espérons que désormais, la famille d’Alastor puisse reposer en paix…
Notre promesse au fantôme tenue, nous reprenons la route du Cairn des Murmures.

Arrivés au Cairn, nous regagnons la salle à la passerelle où « repose » Alastor. Il apparaît alors pour nous remercier et nous annonce qu’il va maintenant remplir sa part du contrat. Il s’évapore et quelques instants plus tard la porte, jusqu’ici inviolable, s’ouvre enfin…

Nous nous retrouvons devant une gigantesque pièce circulaire « perchée » au dessus d’un gouffre béant. Le long du mur, un passage large de quelques mètres permet d’en faire le tour et d’accéder à passerelles de pierre qui enjambent le vide et mènent à une plate forme-centrale. Deux passerelles sont à moitié détruite mais deux semblent en parfait état. On voit également des bas-reliefs qui ornent les murs et l’on perçoit une colonne de vent qui souffle sur la plate forme centrale.

Ciel pénètre, encordé, dans cette pièce mystérieuse et s’avance jusqu’à un bas-relief qui s’anime. On s’avance pour assister au « spectacle ».

Les longues heures passées à compulser des traités mystiques n’ont pas été vaines, je comprends la signification des scènes qui se jouent devant nous (car, après ce premier bas-relief, nous en avons admiré trois autres). En voici mon interprétation, telle que je la livre à mes compagnons :

Première fresque : les Vaati se reposent dans un décor paradisiaque, dans le ciel, des dizaines de cercles (des soleils?). Des formes rampantes et sombres arrivent par les coins, se rassemblent et finissent par former une créature gigantesque en forme de loup-araignée (lieutenant de la Reine du chaos, nommé Miska). Les cercles disparaissent du ciel, un à un.

Deuxième fresque : 7 guerriers Vaati à la tête d’une armée, chacun avec son glyphe et symbole. Puis, ils dégainent tous leur épée longue.

Troisième fresque : Les 7 guerriers Vaati, en armures de parade, attendent le début d’une bataille. L’un d’entre eux tient un grand bâton. Les noires créatures arrivent et commencent à se former en Miska. Le Vaati qui tient le bâton le brandit. Le bâton se sépare alors en sept parties, une pour chaque Vaati (c’est sûrement le sceptre en 7 morceaux brisé par Amophar, Darbos, Emoniel, Icosiol, Penader, Qadeej et Uriel). Le Chaos est alors repoussé, les Vaati se dispersent aux 7 coins de l’univers.

Quatrième fresque : Une grande bataille entre les forces de la Loi et les forces du Chaos. L’un des 7 Ducs empale Miska avec le sceptre qui se brise en 7 morceaux. Le bâton disparait avec le loup-araignée dans une faille dimensionnelle mais l’un des Ducs (Icosiol probablement) est alors frappé de plein fouet et tué par une bille noire sortie des yeux du lieutenant du Chaos.

Alors que nous regardons le dernier bas-relief, 2 guerriers Vaati surgissent sur la plate-forme centrale, de la colonne d’air. Larménius se lance dans une courte prière et dote Zarin d’une force de taureau (pour l’intelligence, il repassera…). Les guerriers sont sans réaction. Nos tentatives pour communiquer avec eux restent vaines. Ciel s’avance sur une des passerelles…

L’un des guerriers fait alors s’entrechoquer ses deux épées et crée ainsi une onde sonique dirigé vers notre ami. Heureusement, Ciel l’esquive. Le deuxième Vaati imite le premier mais son choc sonique a pour cible Phéris. Le jeteur de sorts est touché et s’enfuit…

Un Vaati charge maintenant Ciel et lui assène un terrible coup d’épée. L’autre s’envole au dessus du gouffre et lance un rayon sonique sur Larméius et Zarin.

Le combat fait rage de toutes parts… Phéris et moi, sommes à distance, utilisant flèches et sorts. Les autres sont au contact.

Le pauvre Larménius tombe sous les coups d’un Vaati mais au même moment, Ciel nous redonne espoir en détruisant un ennemi d’une attaque sournoise. Zarin est très affaibli mais continue malgré tout le combat (j’avoue que dans ce genre de situations, je suis heureux qu’il soit parmi nous…).

Gloups, le dernier Vaati s’envole et vient me balancer une onde de choc.

Zarin fait boire une potion au prêtre d’Héronéus pour qu’il se relève. J’envoie un nouveau missile magique sur mon adversaire mais c’est insuffisant pour l’arrêter. Il me charge et ses deux épées s’abattent sur moi. Tout devient ténèbres…

Extraits du Journal de Ciel

Malgré nos tentatives de communications, et alors que Florane souhaite s'enfuir, deux grandes armures animées sortent du maëlstrom, menaçantes, elles nous attaquent ! Elles volent à une vitesse vertigineuse, nous assomment de sons terrifiants. Nous les combattons avec vaillance! Larménius tombe rapidement ! Zarin en prend plein la barbe tandis que j'en occis une personnellement pour montrer de quel bois je me chauffe !

9 et 10 de plantain 591 AC.

Extraits du Journal de Ciel

Nous avons besoin de repos et profitons de l'endroit pour cela. Durant l'attente, Larménius nous parle de son intolérance au lait de vache. Avec quelques essais préliminaires, nous décidons de passer dans le tourbillon. 

Extraits du Journal de Florane

Finalement, une majorité s’est dégagée pour explorer la colonne de vent. Zarin, encordé, y pénètre. La corde retombe, le nain évaporé…
Après moult hésitations, à la suite de Ciel, j’entre dans la colonne. Elle agit comme un transporteur magique et nous nous retrouvons dans une nouvelle pièce.

C’est manifestement la salle funéraire d’un seigneur Vaati. Il y a un grand sarcophage, orné d’un gisant. Un bas-relief montre la créature représentée sur le gisant combattant contre un être démoniaque. La créature maléfique semble terrasser le Vaati en le frappant d’une sphère noirâtre qui disloque le seigneur de l’Air.

Nous avons un énième débat sur l’opportunité d’ouvrir le tombeau et Larménius prie son dieu pour qu’il nous conseille dans notre choix. Héronéus n’a manifestement rien contre les pilleurs de tombes et indique que nous devrions ouvrir le sarcophage. Zarin et Phéris ne se font pas prier…

Il y a plusieurs objets à l’intérieur : un diadème en argent frappé au symbole du Duc de la Loi., deux cornes noires au bout rouge (celles du démon du bas-relief, Miska ?) et une boite en étain ornée de caractères inconnus. Personne n'ose l'ouvrir. On embarque le tout et on pense à quitter les lieux.

Avant de partir, on récupère une des lanternes permettant l’ouverture de la bouche hurlante, scellant ainsi l’accès à la salle à la passerelle. On retourne également à l’ascenseur jaune pour aller récupérer l’oeuf au symbole d’Ogrémoch.

On réfléchit à un plan pour le ramener à Lac Diamant mais quand Zarin pose une couverture dessus, l’oeuf se transforme en une créature démoniaque, couleur de geais, trapue et très laide. Elle nous parle dans un langage étrange et guttural puis nous attaque.

Antarax Xantaris, mes éclairs le frappent mais n’empêchent pas la créature de me charger et de m’assener un coup de son bras musculeux. Heureusement, Zarin intervient et l’écrabouille d’un seul coup de marteau…

Plus rien ne nous retient ici et nous quittons enfin le Cairn. Je ne regretterai pas cet endroit qui, dans une région soi-disant ratissée de fond en comble, nous a réservé bien trop de sinistres surprises…

De retour à Lac Diamant, nous faisons notre rapport à Valkus Dun et lui remettons les objets découverts dans le sarcophage pour inspection, comme nous l’oblige le contrat qui nous lie. On fait également part au prélaguerre de nos soupçons concernant Balabar Smenk et il ne semble pas trop surpris.

A l’Habile Cochet, cette journée se termine décidément très bien car nous retrouvons Fester avec l’argent promis pour l’ourson-hibou. Une bonne bouteille semble de circonstance !

11 de plantain 591 AC.

Extraits du Journal de Florane

A notre réveil, oh surprise, une invitation à petit déjeuner chez Balabar Smenk nous attend.

Avant de l’honorer, nous passons par le temple d’Héronéus et récupérons le diadème et la boite d’étain laissés la veille (les cornes de démons ont été gardées par le clergé). Phéris incante pour en savoir plus sur les propriétés des deux objets. Le diadème rend plus sage et la boite contient un talisman qui permettrait de contrôler la fameuse sphère noire représentée sur le bas relief de la salle funéraire.

Extraits du Journal de Ciel

Alors que Larmenius semble heureux de son diadème de la Loi, je parle du jeton, qui nous mènerait sur une piste, aux mines de Ragdolin Mornepierre, que connait bien Zarin pour y avoir séjourné plusieurs années contre sa volonté. « Dans toutes les mines, il y a des mineurs qui meurent » dit quelqu’un. Nous allons sans doute suivre cette piste.

Extraits du Journal de Florane

En approchant de chez Balabar Smenk, on passe deux sbires qui filtrent les passants à deux rues du manoir puis accueil dans la bâtisse par 3 gorilles enchainés. Balabar Smenk est entrain de jardiner.
Déco riche mais de très mauvais goût. Parfum bas de gamme…

Il nous félicite pour nos « exploits » face à Kullen dont il réprouve les actes.

Il veut nous engager mais préfère que Larménius sorte pour nous exposer le but le la mission.
Ragnolin Mornepierre a pris en otage une vingtaine de ses mineurs et le fait chanter : il l’oblige à faire venir de Faucon Gris des composants probablement destinés à des rituels occultes.

Balabar Smenk a envoyé, son bras droit, enquêter dans les mines Mornepierre mais a retrouvé celui-ci, démembré sur son lit, dans sa propre chambre.

Avant de subir son terrible sort, le bras droit avait fait parvenir une missive à Balabar, lui parlant d’agissements de « cultistes » dans les mines Mornepierre. A son parchemin, était joint un tube contenant un étrange ver baignant dans un liquide verdâtre.

Devant la situation, Balabar Smenk a fait appel à une vieille connaissance de Faucon Gris : Filge. Le nécromant lui a dit que le ver provenait probablement d’un rejeton de Kyuss, funestement légendaire nécromant, qui était à la tête d’une armée et dont le lieutenant était un dragon mort-vivant.

Balabar Smenk nous assure qu’il ignorait tout des agissements de Filge dans l’observatoire et les regrette. Certes, au vu des événements récents il l’a aidé à quitter la ville mais il s’engage à nous aider à le retrouver si nous acceptons d’enquêter pour lui.

On négocie nos conditions (je réclame 3 caisses de vin de Chendl) puis on accepte d’aller explorer les galeries de la mine Mornepierre. Reste à convaincre le prêtre d’Héronéus de nous suivre… Je m’en occupe sans rencontrer trop de résistance. Avant d’accepter Larménius part tout de même prier dans le jardin espérant obtenir un nouveau signe de son dieu…. En effet, on se demande si Balabar Smenk ne nous envoie pas dans un traquenard… Le Dieu Paladin confirme que, pour le bien des habitants de la ville, nous devions nous rendre dans la mine….

Coïncidence heureuse, Zarin a purgé sa peine à Lac Diamant en travaillant dans la mine Mornepierre durant 10 années. Il nous décrit un peu les lieux et ses gardes et nous préparons notre expédition.

Suite au prochain épisode...


Chapitre 1 - Le Cairn des Murmures (part3)


Nos amis se retrouvent dans une pièce obscure. La vision de Zarin va au-delà de la zone éclairée par les torches des autres, néanmoins il ne voit pas le fond de cette étrange endroit. Cette fine poutre, et ses boules d’acier ne leur disent rien qui vaille. Après un rapide conciliabule, Syltor fait apparaître à nouveau le même animal étrange qui avait fini concassé dans l’ascenseur. Il sautille et pousse de petits cris. Syltor indique qu’il s’agit là d’un chimpanzé. Le sorcier manchot l’envoie en éclaireur sur la poutre. Au bout de quelques foulées, la créature est la cible de boules d’acier. Celles-ci proviennent des parois, depuis de nombreux trous. Mais l’incroyable souplesse de l’animal lui permet de tout éviter et de rester en place. Puis, tout d’un coup, il disparait dans un nuage de fumée. La faible durée du sortilège étonne le sorcier manchot qui ne s’attendait pas à cela !

Ciel se prépare à partir en éclaireur. Pour lutter contre un déséquilibre probable au moment où les boules seraient projetées. Il décide de passer par une nouvelle voie : ramper sous la poutre, en suspension. Une initiative fort-à-propos qui lui permet d’accéder au bout de la pièce, sans avoir déclencher le piège. Devant lui se dresse une grande porte en métal, sans aucune serrure. Le « marchand de laine » a beau s’employer, rien n’y fait, il ne peut pas ouvrir la porte.

Extraits du journal de bord de Florane :

« Déçu, il revient. Je lui suggère de rester debout sur la poutre cette fois et d’utiliser ses talents d’acrobate pour sauter par-dessus la zone qui déclenche le piège. Malheureusement, il m’écoute… et le déluge de boules d’acier se produit plus tôt que prévu. Ciel, touché par une rafale, tombe dans la fosse remplie de billes de métal, manifestement inconscient. La situation se gâte encore car on devine une créature qui se déplace sous la surface des billes.
Je ne comprends pas pourquoi à ce moment Larménius descend au lieu de simplement tirer la corde reliée à Ciel. Pas le temps pour les interrogations car j’aperçois la bestiole qui bouge sous les billes, malheureusement trop furtivement pour lui balancer un projectile magique maison…
Nouveau rebondissement : Sans doute réveillé par une sorte de 6ème sens et alerté du danger, Ciel se relève et court vers Larménius. Il arrive finalement à remonter sur la plateforme d’entrée, à moitié tracté par Pherys et Zarin. Il est sauvé… Mais c’est alors que surgit des profondeurs des billes une créature serpentine qui attaque Larménius. En fait, ce n’est pas vraiment un reptile mais encore une des monstruosités dont ce cairn puant a le secret : un corps de serpent mais une gueule ornée de multiples tentacules.

Et quand on pense avoir atteint le comble de l’horreur, une nouvelle surprise nous attend : quand Larménius est touché par la créature, une voix enfantine résonne dans toute la pièce « Celle là, elle t’a bien eu !». Ca n’empêche pas le prêtre d’Heironeous de frapper mais son épée semble rebondir sur la peau visqueuse du monstre « tentaculophibien ». Le combat reprend de plus belle et concerne tous les membres du groupe maintenant…
J’incante et des projectiles d’énergie magique frappent la créature de plein fouet. Cette action est gratifiée d’un nouveau commentaire enfantin : « Très impressionnant ! hi, hi , hi… » . Pour une fois qu’on reconnait mon talent, j’aurais préféré que ce fut sur un ton moins moqueur mais bon….
Zarin saute dans la fosse pour frapper l’horreur tentaculaire mais la rate. « Vous allez tous mourir ! » ricane l’enfant invisible… Un nouveau projectile magique part, mais de Pherys cette fois.
Dans la fosse, le combat devient épique entre la créature et le duo Zarin/Larménius. Il est toujours agrémenté de commentaires ironiques surgit de nulle part…
Larménius incante et son épée se met à briller de mille feux. Juste après, je lance un nouveau projectile magique qui, à mon grand soulagement, achève le monstre…


Reste à éclaircir le Mystère de "la voix" et, justement, une boule se lève, et va "parler" à Ciel. Elle incarne "l'enfant" qui se nomme Alastor. Quand nous apprenons son nom, un petit être spectrale apparaît sur la poutre et commence à nous raconter son histoire : il s'est fait tuer par une bille en 561 et nous sommes les premières personnes qu'il rencontre depuis sa mort."



Le « fantôme » ne tergiversera pas longtemps à proposer un marché aux explorateurs du Cairn des Murmures. Il leur assure qu’il est le seul à pouvoir ouvrir la porte. Laquelle porte conduirait à une salle très intéressante. Il veut bien leur ouvrir mais il souhaite que ses os, ensevelis sous les boules, soient rapportés dans le cimetière de la ferme familiale, située dans une clairière, à quelques lieues de Lac-Diamant. Zarin fait montre de ses talents de négociateurs, c'est-à-dire proches du néant et la discussion s’anime. Après de longs moments à peser le pour et le contre, la demande d’Alastor est acceptée.  Les os s’extirpent un à un de l’amas de boule et viennent comme danser devant leur drôle de public, ils finissent par reconstituer le squelette d’Alastor, et ses cervicales brisées. Puis ils dégringolent tous et atterrissent en tas dans le baluchon de Larménius. Tous quittent le cairn, non sans récupérer la lanterne «rouge» dont l’absence ferme l’accès à la salle de la passerelle, par le diabolique piège-tempête.



3 Plantain, 591 AC.

C’est en milieu d’après midi que la troupe arrive à la ferme des Land. Elle est à l’abandon et dans un état lamentable. Alors que l’un d’eux approche de la ferme, un bruit fort de ronflement l’incite à prendre plus de précautions. Skystorm s’envole sur les ordres de Syltor et survole la bâtisse délabrée. En un instant, le sorcier manchot que quelque chose de gros habite les lieux. Un regard par la fenêtre confirme la présence d’un ours.

Assez prudents, le groupe décide de s’intéresser aux alentours et finissent par tomber sur le cimetière de la famille. 5 tombes, dont destinée à Alastor. Mais le principal problème est qu’elles ont été profanées et ce qui reposait à l’intérieur s’est envolé ! Tout le monde se met à inspecter les lieux. Une petite fleur gravée grossièrement est commune aux tombes, hormis celle d’Alastor. Pas de doute, les Land ont été décimé par la Mort Rouge, une maladie mortelle qui faisait virer au rouge vif et boursouffler la peau de ses victimes, qui invariablement finissaient par succomber.

 

Les traces auraient moins d’une semaine, enfin à peu près, personne parmi nos héros n’est véritablement pisteur. Il y a également un sillon, laissé par la roue d’une probable brouette de fortune. Mais plus intéressant, les pas des profanateurs, retournent vers la ferme. Les aventuriers décident qu’il faut fouiller la ferme et donc affronter le monstre tapi à l’intérieur.


Extraits du journal de bord de Florane :

« Nous ne sommes pas au bout de nos (mauvaises) surprises car ce que l’on prenait pour un «simple» ours se révèle être un redoutable ours-hibou. Il semble blessé et alors que l’on s’interroge sur l’opportunité de l’attaquer, Syltor lui lance un rayon de givre sans n’avoir prévenu personne.

Le combat s’engage alors… Je flanque un coup de rapière au monstre qui se défend férocement et lacère Zarin d’un terrible coup de griffe. Le nain, tout sanguinolent, poursuit malgré tout le combat et terrasse l’ours-hibou d’un magistral coup de marteau. »


Les petits cris d’un ourson-hibou attirent l’attention des meurtriers de son parent. A nouveau les avis sont partagés, mais rapidement, le consensus est trouvé. La vie de l’animal est épargnée et il sera proposé à Fester Trollump. Tout le monde se rappelle qu’il est à la recherche de ce genre de bizarreries. Dans la tanière improvisée, au milieu d’excréments et de gravats, un avant-bras tatoué est retrouvé. Mais une longue discussion s’engage sur ce qu’il faut faire. Il est décidé que Syltor, Zarin et Florane resteront à la ferme, tandis que Ciel, Phérys et Larménius, désireux de faire un rapport à la chapelle d’Héronéus sur la profanation de tombes et le vol de cadavres iront à Lac-Diamant.


En ville, les trois compagnons écument les tavernes à la recherche de Fester Trollump. Au Chien Sauvage, Ils  assistent à une scène insoutenable. Un demi-orque massif, défiguré par un tatouage sur le front, très contrarié, fracasse le crâne de quelqu’un sur le comptoir. Il s’agit de Kulen. Une brute épaisse, qui à la tête d’une poignée de vauriens, malmène les habitants de Lac-Diamant.
Les mouches volent. Larménius intercepte le sheriff adjoint et le presse d’intervenir. Mais Jamis renâcle à l’idée et finit par pénétrer dans l’auberge. L’attitude outrée du novice d’Héronéus a raison de son sens de la justice très relatif.

Trollump est retrouvé en train de maugréer, comme à son habitude, au comptoir du relais de l’Habile Cocher. La découverte des jeunes aventuriers captive son attention en un instant. Une offre sèche de 3000 orbes d’or convainc encore plus rapidement nos héros. Sa commission reviendra à 750 orbes d’or. Ils les accompagnent à la ferme abandonnée des Alastor et récupère l’ourson-hibou. Il a un acheteur à Faucongris, le seigneur Henway. Les aventuriers repartent passer la nuit aux Cairns des Murmures, afin de rester discret sur leurs découvertes.

4 Plantain, 591 AC.

Le Dieudi est une journée consacrée au Dieu. Larménius célèbre une cérémonie sacrée en l’Honneur de l’Archipaladin. Quant à Phérys, il reçoit la visite d’un lapin qu’il adopte sur le champ. Le magicien leur apprend que cet animal n’est pas un animal quelconque. Il s’agit de son familier. Comme Skystorm est celui de Syltor.

5 Plantain, 591 AC.

Lorsque le lendemain, il retrouve, Alastor, ce-dernier aura beaucoup de mal à supporter le récit des aventuriers. Sa colère devient noire et face à lui, il n’en est pas un qui en mène large. Apprendre que les tombes de ses parents ont été profanées est insupportable pour le fantôme. Il leur rappelle, que sans lui, ils ne pourront jamais passer la grande porte de métal. Le groupe décide, pas très fier, de quitter les lieux. Même Zarin, qui pourtant voulait les fiers-à-bras. Il faut l'insistance de Larménius pour l'empêcher de faire une bêtise.

Retour donc à la ferme, où tout le monde s'acharne à retrouver et remonter les traces des profanateurs. Mais deux jours de pluie ont balayé les possibles traces. Ils se remémorent le tatouage et décident que c'est une preuve irréfutable qui condamne Kullen. Ciel relate alors le sanglant spectacle auquel il avait assisté avec Phérys et Larménius, deux jours auparavant. Lorsque le demi-orque, portant le tatouage sur le front battait à mort un client du Chien Sauvage. Le jeune négociant précise par la suite que le Kullen en question été accompagné de trois autres personnes, trois hommes, ayant l'air de "brutes épaisses". A cette mention, Zarin ne manqua pas d'esquisser un sourire coupable et gourmand. Vient l'idée de comment aborder ce problème. Florane émet une première idée, s'en faire un ami. Le parfumeur faugrisien énumère les créatures qu'il a réussit à charmer grâce à sa précieuse baguette, acquise difficilement dirait-il, dans le Marais des Brumes. Le groupe semble pencher pour cette solution, seule la voix discordante de Larménius fait tâche. La dangerosité manifeste de cette bande et l'envie de traduire le demi-orque en justice ou d'être plus expéditif le font douter. La deuxième partie du plan, c'est à dire que faire une fois Kullen dans leur poche, sera improvisée, ce qui fait dire à Ciel " qu'il ne faut jamais penser à un plan B", une sagesse digne des plus grands aventuriers. Cependant, ils dérogent à la règle et prévoient de l'interroger sur ses motivations et où se trouvent les corps, puis de le livrer aux autorités. Il est cependant très clair qu'ils improviseront de toute façon si leur plan connaît quelques contrariétés. Ils se scindent donc en deux groupes, l'un attendra à l'entrée de la Veine, la grand-rue, tandis que l'autre s'occupera de Kullen. 

Syltor, Phérys, Florane et Ciel s'occuperont de Kullen et de ses acolytes.

L'ambiance est habituelle est Chien Sauvage. Un homme se fait sortir violemment à leur arrivée, les chants paillards rendent difficile toute conversation, et les ivrognes se soulagent non loin des portes de l'établissement. La gargote est pleine à craquer. Toutes les tables sont prises, le comptoir est assailli, et des hurlements d'encouragement provenant de la fosse aux clébards agressent les oreilles, Un rapide coup d'oeil des aventuriers leur permet de repérer Kullen. Il assiste de sa table au combat de chiens, sirotant des bières en compagnie de 3 hommes. Le premier à un long nez crochu, le deuxième de longs cheveux noirs filasses et le troisième est marqué par un longue cicatrice qui traverse de haut en bas son visage. Le semi-orque est une montagne de muscles. A ses côtés, les trois humains ne semblent pas non plus des enfants de chœur.

Syltor est chargé de l'aborder. Une table se libèrent. Ils s'approchent. Dans le vacarme ambiant, personne ne remarque Syltor agiter étrangement les bras et psalmodier. Un des compagnons de Kullen, propriétaire d'un long nez crochu, le remarque et glisse à son chef, que quelqu'un lance un sortilège. Personne ne le sait, et encore moins Kullen, mais ce-dernier vient d’être charmé par le sorcier-manchot. Syltor s'approche:

- Hey t'es là ! ça fait plaisir de te voir ! 
 
Celui qui avait repéré Syltor s'interpose. Le manchot ne se démonte pas.

-Toujours aussi irascible toi !

La table de Kullen se lève comme d'un seul homme, Florane, flanque Syltor.

- Hey Joe... pro...

Merovinn Bask, celui au nez crochu, lui répond par un coup de tête.

- Kullen, calme tes amis
- Ouais, calme les gars, calme... C'est... un pote. Je sais pas comment il s'appelle, mais je l'aime bien ! Ouais, je l'aime bien. je l'aime bien. rasseyez-vous ! C'est quoi ton nom ?
- Mais c'est Syltor !
- Apportez un pichet de bière pour Syltor !
- On s'en est fait des virées à l'Emporium !

Merovinn Bask intervient.

- Kullen ils t'ont lancé un sort !
- Un sort, à moi... Il laisse s'échapper un rire gras.

Florane se mêle aussi à la conversation pour dépatouiller Syltor.

-Mais tu as trop bu. C'est notre ami.  Ils se connaissent. D'ailleurs on a bu...
- Tatatatata ! Toi je te connais pas. Et toi non plus Syltor, mais je t'aime bien !

Florane essaie de reprendre les rênes de la discussion. Mais Kullen s'emporte.

- Toi tu te rassois et tu fermes ta gueule. TU FERMES TA GUEULE ! 
- Kullen, je te présente mon ami Florane.
- Je peux pas le blairer ! Une bière pour Syltor, bordel !
-Tu sais qu'un nez comme lui,  c'est un expert en vins et en bières, qui te fera découvrir de nouveaux incroyables plaisir, allez viens on te paye un coup !
Tout le monde se rassoit. Personne ne semble avoir remarqué la présence de Ciel.

-Tu te rappelles de Lili la gueuse, à l'Emporium ?

Le demi-orque réfléchit, pas convaincu il répond pas l'affirmative.

- Tu sais celle qui...
-Ouais !
-C'était une sacrée soirée !
-Ouais et alors, c'est là où on s'est vu !
-Oui, puis depuis, tu sais, j'ai couru un peu dans la région et j'ai découvert une affaire intéressante...

Syltor se penche vers le demi-orque et se met à chuchoter.
Kullen se recule et le regarde d'un oeil noir.

- Filge  ?
- Tu peux pas dire que tu le connais pas? Toi aussi t'es dans le métier ?
- Vous allez tous me casser les couilles avec vos corps à déterrer ? Commence pas. Va pas m'énerver. Parce que ce soir j'ai envie de passer une bonne soirée. Alors tu vas m'expliquer pourquoi Filge t'a envoyé me faire chier avec vos cadavres de merde. 

Syltor balbutie. 

- J'ai pas envie de t'emplâtrer, mais "Grand Pif", je pourrais en faire un exemple. 

Florane se demande si on vient de le mentionner par ce ridicule surnom.

- En fait, on m'a dit de me rendre dans une ferme, parce qu'il y avait des corps à déterrer. 

Kullen se lève et administre sans sommation un puissant coup de boule à " Grand Pif".

- Vous me faîtes chier avec vos cadavres de merde, vous me faîtes chier, vous me faîtes... C'est vraiment sympa que tu sois venu, alors on va parler d'autre chose, mais pas de ces putains de cadavres !

- D'accord, alors tu as revu qui récemment à l'Emporium, allez je te parle de gonzesse...

Merovinn Bask est son nez crochu, se lève et commence à tourner comme un requin en chasse. Discrètement, Florane dégaine sa baguette et prononce le mot de commande, visant Merovinn Bask. L'effet escompté n'est pas le bon et la tension monte d'un cran. Bask explose.

- Je vais me les faire. Shazam kawaaaaaa !

Un petit nuage éclate au beau milieu de tout le monde. Ciel s'effondre, touché par ce maléfice. Rastophant, celui aux cheveux noirs filasses dégaine son épée longue et saute sur la table, tandis que Todrik, l'homme à la cicatrice et dernier compagnon de Kullen, sort une guisarme.

Phéris est le plus prompt à réagir, il répond par un sortilège fait de petites vapeurs colorées. Les compagnons de Kullen s'écroulent. Instantanément le charme opérant sur Kullen se brise. La foule se rend compte que quelque chose ne va pas. Syltor, notre sorcier-manchot envoie son épervier, Skystorm, avertir Zarin et Larménius.

- Qu'est-ce qui se passe?  Il y a de la bastoooooooooon !

Le naturel de Florane revient au galop.

- Retraite !

Syltor adhère à l'idée. Mais Kullen lui fait passer l'envie en lui portant un coup de hache. Syltor s'écroule dans une mare de sang. Un sourire de satisfaction ponctue le coup du semi-orque.

- Un de moins ! Gros Pif revient, t'es le prochain sur ma liste !

Florane le pointe du doigt et prononce des mots de pouvoir. Kullen semble désorienté, et hésiter quant à sa prochaine action. Phérys s'éloigne du demi-orque, échaudé par ce qu'il vient d'arriver à Syltor. Ciel, toujours sans connaissance subit l'assaut de plusieurs clients qui viennent le dépouiller. 
Florane agrippe le corps de Syltor et le tire vers la sortie et retrouve Larménius qui applique sans se poser de questions ses mains sur la blessure qui se referme légèrement.

Kullen se lance à la poursuite de "Gros pif" en écartant de sa hache les clients sur son passage. Il écume de rage et semble avoir doubler de volume.

Phérys agite de nouveaux ses bras et cible le demi-orque. Ce-dernier porte sa main libre à l'une de ses oreilles, il est visiblement gêné. Pas la foule qui au contraire, semble se délecter du spectacle.

Ciel se réveille, enfin ! Il rampe, paniqué, vers la sortie. Florane, lui, est maintenant face à Kullen, il n'a d'autres choix de porter un coup de rapière. 

- Putain je saigne, Gros Pif notre histoire va finir mal !

Et Zarin arriva. Lancé comme un bolide, il charge le demi-orque, écumant comme jamais, et porte un coup surpuissant à Kullen, qui à la surprise de toute l'assistance s'éffondre dans un grand bruit.

- Mais noooon ! Il sort d'où ce nain  ? Et not' baston ? Il a triché ! Comment il a éclaté Kullen !

Au grand désarroi de Florane, Zarin s'est engouffré dans l'auberge, il veut du sang ! Todrik et Rastophant se relèvent enfin, mais encore aveuglés par le sort de Phérys, ils ne peuvent constater que leur chef est au sol. Todrik réarme sa guisarme et sans rien voir tient en respect quiconque s'approcherait de lui. Merovinn Bask s'enfile une potion. Florane tire cette fois-ci le corps de Kullen vers Larménius. Zarin défie Rastophant et son marteau vient littéralement aplatir la tête de l'homme de main.

Todrik qui vient de recouvrer la vue réplique par un puissant coup de guisarme. Il éventre Zarin qui tient malgré tout debout. Tout le monde se demande comment a t-il fait pour encaisser pareil coup ! Todrik essuie à son tour un coup du nain qui met un terme au combat sous le regard médusé du public.

Larménius, quitte les lieux, emportant avec lui difficilement le corps de Kullen, plus mort que vif et se rend à la chapelle d'Héronéus, à la garnison. Il évite de justesse l'arrivée du shérif Cubbin et de l'inévitable Jamis. Florane et Ciel se rendent compte que cela sent mauvais et s'éclipse avec le corps de Syltor pour se cacher à la ferme des Land. Zarin et Phérys, encore sur les lieux, sont appréhendés par les autorités pour le massacre de quatre personnes. Direction les cachots du bureau du shérif.

A la chapelle, Larménius demande l'assistance du prélaguerre Valkus Dun, tiré de son lit en cette heure tardive. Il explique la situation, et que Kullen est fortement présumé coupable de profanation de tombes.  Il a aperçu également eux de ses compagnons se faire arrêter. Connaissant le shérif et son sadique adjoint Jamis, il sait que ces derniers n'auront pas de procès équitable... Il implore l'aide du prélaguerre. Ce-dernier fait convoquer un prêtre du Culte de la Dame Verte et compte se rendre au bureau du shérif. Il fait garder entre-temps à la garnison le demi-orque et le fait soigner pour l'interroger plus tard. La responsabilité de sa garde incombe à la jolie dame Mélisandre.

Au poste les deux compagnons plaident la légitime défense. Jamis leur apprend que Kullen et sa bande obéissaient à un directeur-minier, certainement le plus influent, se nommant Balabar Smenk. Et que ce-dernier va mettre tout en oeuvre pour les faire enfermer pour un sacré bout de temps. Zarin relate sa version des faits et livre le nom de Larménius, puis se rendant compte qu'il a gaffé livre le nom de "Totor", grand, un peu chauve..., qui possède un épervier. La victime principale de Kullen, selon Zarin !

Un peu plus tard, Valkus Dun et Larménius débarquent chez le shérif Cubbin, accompagnés par un représentant du culte de Wee Djas, le Frère Fiat Mortis. Ils sont surpris de voir que le Maire-Gouverneur Lanod Neff, en personne est également présent.

Larménius accuse directement Jamis de laxisme, et de laisser sciemment des criminels en liberté à Lac-Diamant, même lorsque il assiste directement à un meurtre. Le shérif et son adjoint se défendent en jouant sur les mots, et en affirmant que la situation à Lac-Diamant dépasse ces aventuriers.
Valkus recentre le débat et rappelle que l'important est cette affaire de cadavres. Le Maire-Gouverneur plaide également en ce sens, et désire que l'on interroge rapidement le demi-orque. Ce-dernier aurait profané les tombes de la famille Land, volés leurs ossements pour le compte d'un certain Filge.

Le prélaguerre propose un dizaine d'orbes d'or pour la relaxe de Zarin et Phérys. Il précise en effet que le nain et le faugrisien sont sous ses ordres. Il faut l'aide du Gouverneur-Maire pour parvenir à convaincre Cubbin de les relâcher. Néanmoins Valkus Dun est tenu de faire un exemple, le Maire ne peut tolérer des actes d'une telle violence sans que ceux-ci ne soient punis. Il ne veut pas d'anarchie dans les rues de Lac-Diamant.

Tout la troupe se retrouve dans le coeur de la nuit à la Garnison. Le capitaine Tolliver Trask a été réveillé et assiste à l'interrogatoire de Kullen. Très vite tout le monde apprend que Filge est un nécromant et qu'il réside au vieil observatoire. Les aventuriers se voient intimés l'ordre d'appréhender Filge.


A suivre...