Copyright Horante

Chapitre 1 - Le Cairn des Murmures (Part 2)



Session 5 - scénario 4
Samedi 12 janvier 2013

Le gaz de l’entrée de ce niveau en a affaibli plus d’un. Notamment Zarïn et Ciel. Tout le monde remonte dans la salle du trompe-l’œil, près de l’entrée du Cairn. Larménius préconise beaucoup de repos mais de longues prières doivent absolument être récitées pour que les effets disparaissent complètement. Pour Florane il faut clarifier la situation.

Je veux bien que l’on reste ici, mais qu’est-ce qu’on attend de ce lieu, quel est notre objectif ? Que cherche-t’on ?
Zarïn : - Un trésor ?
Florane : -Mais quel trésor ?
Zarïn : - Peu importe !
Florane s’emporte : Un œuf avec un symbole de démon dessus ? C’est ça ton trésor ?
Larménius s'invite dans la conversation.

-Ce qui m’intéresse, pour ma part, même si je comprends Zarïn, c’est de rechercher les manifestations du Mal, les éradiquer et il ne faut surtout pas que cet œuf finisse entre de mauvaises mains.

Une discussion s’engage entre les deux hommes les plus influents du groupe.

-Excuse-moi Larménius, mais ces cairns étaient censés être fouillés, vidés depuis des lustres.
-Autant prendre notre temps alors!
-Je veux dire par-là, que cela nous donne de grandes responsabilités. Que fait-on de cette découverte ? On a failli y laisser notre peau quand même.
-Nous pourrions également faire des recherches dans des lieux de savoir.
-Ce qui est certain, c’est qu’il ne faut pas éveiller les soupçons de Khellek, Tirra et compagnie !
-Surtout pas eux! J’ai tout de suite pensé que sous leurs airs de bons vivants ils sont mal intentionnés. Nous pourrions consulter mes autorités. Je suis intrigué par cet œuf. Mais si ce que tu m’as dit sur cet œuf est vrai, je préfèrerais le voir détruit.

Même si rien n’est clarifié, il est convenu qu’ils passeront la nuit pour se reposer. Larménius se souvient alors de son apprentissage, notamment de l’équipe spécialisée de prêtres, dépêchée à chaque que des objets sensibles ou des scènes de crimes attribuées à des créatures du Mal. Il manque manifestement d’expérience. Néanmoins lorsqu’il annonce son intention de descendre expertiser cet œuf, Florane est catégorique :

"On ne se sépare pas !"

Pendant la convalescence de leurs deux compagnons, il faut, pour les autres monter la garde, un nouvel exercice pour le groupe, et certainement pas du goût. Les plus concernés ou les bonnes poires s’y collent. Florane ne fait pas partie de l’une de ces deux catégories…
Mal lui en a pris, puisque le charme qui tenait le loup sous sa coupe se rompt pendant le tour de garde de Larménius. Le novice de l’Invincible intervient à temps pour empêcher le prédateur de planter ses crocs dans la gorge du parfumeur. La bête prend rapidement la fuite laissant enfin les compagnons se reposer.

7 Regain, an 591 AC.

Ils en ont encore pour une journée entière, avant que le nain et le petit Ciel recouvrent entièrement leurs forces.

La salle du sarcophage intrigue tout le monde. Les non-convalescents mettent donc à profit le temps de repos des autres pour aller l'inspecter de nouveau. Le squelette qui gît au fond du couloir à la lanterne bleue est inspecté. La base du crâne est explosée et de multiples fractures dissipent les doutes. L’homme a été victime d’une chute mortelle. Florane créent alors de petits globes lumineux magiques qu’il envoie dans l’espèce de conduit qui s’élève au-dessus d’eux. Ils apprennent la  hauteur réelle du plafond avoisinerait les 12m. Mais l’information cruciale est qu’un passage se dissimule au sommet.

La salle des lanternes et le niveau "jaune" (Plans de Ciel).

1 Plantain, an 591 AC.

Au petit matin, Zarïn et Ciel pètent le feu ! A tel point qu’ils se portent immédiatement volontaires pour explorer le passage découvert la veille. Zarïn passe en premier, se hissant à la chaîne aidé en cela par Larménius. L’ascension n’est pas simple et grâce à sa vision dans le noir le plus complet, le nain juge qu’il doit se rendre dans ce passage. Son champ de vision ne lui permet pas de voir le fond de ce nouveau couloir. Il décide donc de se balancer, ce qui a pour effet, au sol de créer un mouvement de panique. Certains se demandent ce qui arrive au nain, Florane cherche à protéger à tout prix la lanterne. Lorsque cela cesse. La voix rocailleuse du nain rassure tout le monde, il va assurer une corde pour permettre à Ciel de grimper à son tour.

"Monte au Ciel"...

En haut, le jeune Ciel pénètre dans le couloir. Il remarque très vite que des griffures garnissent sol et murs.  Une dague a même été plantée dans le sol. Il est clair qu’un piège attend le jeune homme et il redouble de vigilance. Au bout d’une vingtaine de mètres, le passage se révèle être un cul-de-sac. Un immense visage, yeux fermés et bouche ouverte orne le mur du fond. Hélas, certainement le manque d’éclairage, Ciel entend trop tard le bruit d’une dalle qui s’enfonce son l’un de ses pieds. Aussitôt, les yeux du visage projettent d’étranges lumières qui étourdissent le pauvre Ciel. La bouche se met alors à souffler un vent d’une violence inouïe propulsant l’intrus à plusieurs mètres de là comme un vulgaire fétu de paille. Zarïn pour sa part parvient in-extrémis à s’accrocher à la chaine de la lanterne. Pour Ciel, l’affaire se corse car le vent devient de plus en plus fort, jusqu’à devenir une véritable tempête, mais ses esprits retrouvés,  il n’a aucun mal à s’accrocher au piton planté plus tôt par Zarïn.

Tout le monde se rend à l’évidence, il faut peut-être passer au peigne fin les salles déjà explorées et être certain de ne rien laisser inexploré.
C’est donc le tube ascensionnel, au fond du couloir à la lanterne jaune qui est de nouveau emprunté. Mais rien de plus n’est trouvé, la décision de remonter est prise afin de pousser le sarcophage vers d’autres couloirs. Florane est le dernier à remonter. Mais lorsque vient son tour, quelque chose se jette à son cou et l’étrangle. Il tombe, inconscient.
En haut, lorsque le tube remonte vide, les compagnons sont tous de suite alertés, il n’est pas dans la nature de Florane de rester seul ainsi… Larménius est le plus prompt à réagir et redescend aussitôt. Une fois en bas, il découvre le corps de Florane, inanimé ou mort et autour de son cou, une créature hideuse et effrayante, un long nerf reliant deux gros yeux l'étrangle. Larménius sort un poignard. Les deux yeux se tournent vers lui, chacun projette un rayon, le premier rate mais pas le deuxième, Larménius panique... et se jette dans l'ascenseur.

Lorsqu'il arrive en haut, il a repris ses esprits, livide, il a juste le temps de glisser un mot à ses compagnons.

"Il y a une créature étrange avec deux gros yeux ! Elle est affreuse ! Horrible ! Elle est en train d'étrangler Florane, elle m'a attaquée, elle m'a..."

Les portes se referment, le voilà en train de redescendre...
Larménius prie Heironeus de le protéger des créatures malfaisantes.

A l'ouverture des portes, Florane n'a plus rien autour du cou. Larménius le tire dans l'ascenseur, mais il n'y a de la place que pour une seule personne. Le prêtre devra rester en bas. Il aperçoit alors la créature au-dessus de lui, le darder de ses gros yeux. Un rayon est projeté. Mais Larménius résiste, sa divinité le protège, pour sûr.

Aussi bizarre que celui puisse paraître la créature tente de fouetter le prêtre mais le manque, Larménius réplique par un sortilège, mais il ne parvient pas à toucher la créature pour lui délivrer la magie de son dieu. Il décide alors de lui délivrer un coup avec son arme et manque à nouveau son coup. Ce qui n'est pas le cas de son horrible adversaire qui s'entortille autour de son cou, l'air commence à manquer à Larménius...

Pendant ce temps-là, Florane remonte inanimé... Zarïn se précipite et l'extraie sans ménagement du tube puis descend à son tour, lorsque les portes du tube s'ouvre, il voit le prêtre s'écrouler au sol inconscient la créature autour du cou. Zarïn tente de l'aplatir sans succès, les yeux se tournent vers lui, un rayon le touche de plein fouet... mais cela n'a aucun effet sur le nain qui répond par un cri de rage pour tenter d'effrayer la bestiole. Mais notre barbare oublie un petit détail : elle n'a pas d'oreilles...

Au niveau supérieur, Syltor, Ciel et Phéris retrouvent Florane mourrant, des marques de strangulation profondes au niveau du cou. Ciel lui administre une potion curative. Le parfumeur reprend ses esprits.

-Qu'est-ce qui c'est passé ?
-Je viens de te sauver la vie !
-Merci !
-Ce n'est rien maintenant tu te dois de descendre et de sauver la vie de tes petits camarades !

Les portes du tubes s'ouvrent. Furieux Florane se jette dans le tube et pousse Phéris allait entrer pour rejoindre les deux autres.

En bas, Zarïn manque lamentablement sa cible et se touche lui-même, la créature en profite pour se dérouler et de l'oeil droit projette un rayon. Les paupières de Zarïn se font lourdes, très lourdes... A cet instant, Florane constate que ses deux amis sont effondrés au sol. Flottant au-dessus d'eux, l'épouvantable créature.

Florane est le plus rapide "Xanaris Xantaras" prononce t'il. De petits projectiles énergétiques viennent frapper l’œil gauche de la créature. Elle réplique par un rayon mais il s'avère inefficace. "Xanaris Xantaras" cette fois-ci les projectiles viennent frapper l’œil droit ! La créature prend peur et fuit dans l'obscurité du couloir... "Xanaris Xantaras" la créature s'écroule au sol. C'en est fini d'elle... Phéris prêt à faire un malheur, arrive trop tard...

Florane fouille Larménius afin de lui faire boire une potion qui lui fera reprendre ses esprits. Quant à Zarin, inutile de s'alarmer, le bougre dort comme un bébé...

Le nain réveillé, il est de temps de savoir pour tout le monde s'il faut rester ici, repartir en ville, avertir quelqu'un. Ce quelqu'un étant visiblement le clergé d'Heironéous, ou alors faut-il se séparer, pendant que les uns foncent en ville, les autres poursuivraient l'exploration. Les palabres s'éternisent mais finalement, il est convenu de retourner à Lac-Diamant quérir de l'aide auprès des prêtres de l'Invincible, avec pour tous un seul mot d'ordre : être discret et éviter le groupe de Khellek...
L'entrée du cairn est dissimulée à l'aide de la végétation environnante. Et quand il s'agit de se mettre en route, dans le ciel gris et complètement couvert, tous aperçoivent les fumées noires de la cité minière. Mais ils sont tout près ! La perspective d'éviter une longue marche ravit tout le monde !

Arrivés en ville, le groupe fait tout pour éviter une curieuse procession. A sa tête la mine patibulaire du Shérif Cubbin qui se charge d'ouvrir la marche de quelqu'un visiblement important. Ce-dernier manifestement vante les mérites et atouts de sa ville à un groupe de personnes fortunées, comme en témoignent leurs vêtements.

A la chapelle d'Heironéous, le vénérable Vélias va quérir pour eux le prélaguerre Valkus Dun. Les récits sont confus, et Larménius se lance dans un monologue sur le Cairn des Murmures et leurs découvertes qui finit par exaspérer son supérieur. Dun semble aussi très à cheval sur l'étiquette, ne manquant pas de rappeler les règles de bienséance et formules de politesse. On lui parle des Dieux des vents et d'un seigneur démoniaque du nom d'Ogrémoch et des demandes explicites d'aide logistique sont formulées. Hélas Dun reste perplexe (et agacé) et ne peut apporter la moindre information, si ce n'est qu'à son avis le Dieu du vent n'est autre que Telchur, du panthéon oeridien, mais il y en a d'autres.


Le cartographe de la milice, Maître Circaeda est convoqué, Dun se demande pourquoi un tel lieu est resté inconnu. Très irrité il demande à Circaeda de remédier au problème avant de le remercier.

Clairement peu convaincu par les dires des néo-aventuriers, la présence d'un membre de Larménius plaide néanmoins en leur faveur. Il demande un petit moment afin de prier Heironeous et de dissiper ses doutes. Sa retraite ne dure qu'une dizaine de minutes au bout desquelles, le visage grave (ce qui n'est pas sans inquiéter Larménius), il accepte de porter assistance à la troupe. Il a désormais l'intention de les aider mais son aide implique quelques conditions, la plupart morales : Tout ce qui sera extrait du cairn devra au préalable être inspecté par ses prêtres. Certains objets seront éventuellement gardés ou détruits. Les conditions semblant convenir à nos héros, ils sont priés de passer dès demain venir chercher quelques potions curatives contre signature d'un contrat.

A la sortie de la forteresse, alors qu'ils se dirigent tous vers le Relais de l'Habile Cochet, discrètement, Dietrik Circaeda, le cartographe glisse quelques mots à Ciel.

Au comptoir, Fester Trollump, sirote une petite bière. Les compagnons n'en espéraient pas tant, eux qui souhaitaient savoir s'il ne les avaient pas vendu à la bande de Khellek. Ils n'ont pas le temps de poser leur question, que Trollump leur fait savoir qu'ils ont une dette d'un orbe d'or envers lui. devant l'incompréhension général, le trappeur précise que Khellek s'est effectivement renseigné auprès de lui sur leur destination. Comme il a refusé de leur répondre, il estime ce "coup de pouce" à un orbe d'or, donc s'acquitte volontiers Florane, jamais avare lorsqu'il s'agit de distribuer des pièces. La raison du trappeur était fort simple:

"Je les aime pas !"

La nuit dans le dortoir du Relais est bien plus agréable que celles du Cairn, et les chants et cris vociférés par une bande de halfelins ne dérangent aucun des aventuriers. Tout le monde dort à poings fermés !

2 Plantain, an 591 AC.

Toute la joyeuse troupe reprend le chemin du Cairn sans omettre de faire un détour par la forteresse. Un contrat est signé entre les deux parties et des potions de soins sont remises à chacun. Lorsqu'ils arrivent au Cairn, ils constatent que rien n'a été déplacé, tout est tel qu'il l'avait laissé la veille.

D'un commun accord, le sarcophage est poussé d'un cran, cette fois-ci vers la lanterne verte. Un nouveau tube sort du sol, au fond du couloir, juste sous la lanterne. Sans aucune hésitation, Zarïn décide de descendre et sort de l'élévateur pour s'immobiliser, les mains sur le pommeau de son marteau dont l'impressionnante tête touche le sol. Il fixe les ténèbres prêt à toute éventualité.
Le tube remonte, mais étrangement, il se bloque en chemin, un bruit sourd se fait alors entendre et tout d'un coup le mécanisme rompt et la cabine chute au sol, à deux doigts d'écrabouiller le courageux Zarïn. Mais ce n'est pas tout ! Des bruits inquiétants et répugnants trahissent un agitation soudaine dans une salle qui semble au-delà de la vision dans les ténèbres de Zarïn. Des bruits organiques...

Larménius a sa petite idée sur la chose : "Ce sont des chauves-souris !"

Zarin, seul dans l'obscurité la plus totale se rend compte qu'il s'agit d'une nuée de coléoptères qui foncent sur lui, et s'engouffrent dans le puits du tube et remontent vers la salle du sarcophage.Derrière eux,  les rampants laissent une traînée visqueuse guère rassurante...

"Aaaaaaaaaaaaah ! Quelle Horreur !" La voix efféminée de Florane résonne dans la salle des lanternes.

En bas Zarïn est profondément dérangé par la présence des insectes à tel point qu'il est pris de nausées.

En haut, Phéris fait un replis stratégique rejoint par Ciel vers le gisant. Larménius, torche en main et au bord du puits se saisit d'une corde qu'il laisse choir afin de remonter Zarïn, mais il n'est pas dans le meilleur des états pour que son attention soit portée vers la corde. Syltor pour sa part invoque quelques petites lumières flottantes (sensiblement les mêmes que Florane trois jours auparavant) et les dirige vers le fond d'un des couloirs de la salle, son intention est d'attirer les insectes sur le point de déferler sur eux, ailleurs que... sur eux précisément ! Florane réagit très vite... et courageusement s'enfuit au fond du couloir à la lanterne bleue, paniqué il cherche à s'accrocher à la chaîne à laquelle est suspendue la lanterne, hélas trop haute pour lui.

La copine de Zarïn...
Zarin se reprend et s'apprête à grimper à la corde quand il aperçoit surgir des ténèbres une créature tout aussi répugnante que les insectes, mais d'une taille bien plus impressionnante...

"Une araignée géante" hurle t-il à l'intention de ses compagnons.

Pendant ce temps-là, dans la salle du sarcophage, Ciel recule une lanterne à la main.

"Une araignée géante" entendent-ils à nouveau crier ! La créature se jette sur le nain, décidée à en faire son casse-croûte, et le frappe de ses pattes crochues. L'effet sur Zarïn n'était peut-être pas ce qu'elle escomptait, le nain commence à écumer... des torrents de bave se déversent de sa bouche.

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah! 

Accompagné d'un puissant cri de rage, le nain frappe violemment de son marteau l'étrange araignée qui encaisse difficilement le coup, son œil reflètant fortement la surprise et l'incompréhension...

Larménius en première ligne est le premier à subir la vague insectoïde qui se concentre autour de lui ! Il subit de multiples morsures devant le regard terrifié de ses amis. Mais plus inquiétant, le contact de l'étrange sécrétion des insectes se met à le brûler ! Le prêtre fait apparaître une chouette et lui ordonne de voler autour de lui, pour le protéger des insectes. Syltor se rendant compte que les insectes ne sont aucunement intéressés par ses globes lumineux, décide de les refroidir de son rayon de givre. Il fait mouche mais pas suffisamment pour éradiquer la nuée de bestioles. Ciel  rejoint à nouveau le gisant sur lequel il se hisse et décide de lancer l'huile de sa lanterne en feu sur les insectes.

Replions-nous !!! assène le vendeur de laine.

Phéris allume une torche et s'éloigne du gisant en direction du puits. Un rayon glacé sort d'un des cinq doigts de Syltor mais hélas, il ne rencontre que le mur ! Larménius assailli opte pour boire une potion de soins mais il doit baisser sa garde, les insectes en profitent pour le mordre à nouveau ! Au fond du "couloir bleu", pris de remords, Florane rejoint la mêlée et fonce vers le prêtre d'Heironeous en balayant de sa torche la nuée de bestioles. Celles-ci s'avèrent être de merveilleux petits combustibles ! Phéris s'apercevant de l'efficacité du feu sur les insectes à son tour les brûle. Pendant ce temps-là Larménius cristallise vraisemblablement toute la haine des coléoptères et ploie sous leurs assauts, il doit battre en retraite, au grand dam de Florane. Syltor qui a de la suite dans les idées, projette un nouveau rayon de givre mettant particulièrement à mal la nuée.

En bas, Zarïn effectue un bond magistral au dessus de l'"araignée" qui ne peut qu'imaginer ce qui va lui arriver. Le marteau du nain pulvérise la pauvre créature qui rejoint le paradis des bestioles dégueulasses et affreuses. Le nain se hisse à la corde et rejoint ses amis.

Ceux-ci sont sur le point d'éradiquer les coléoptères, mais les bestioles n'ont pas dit leur dernier mot. Phéris ne supporte pas la présence des créatures, et tout comme Zarïn, une vingtaine de secondes auparavant, il se retrouve pris de nausées. Syltor est déchaîné et projette de nouveau son désormais célèbre " Rayon de Givre de Syltor" qui en termine une bonne fois pour toute avec les coléoptères.

Tout le monde peut souffler et panser ses blessures pour explorer le passage ouvert par la destruction de l'élévateur...

Tout le monde descend et Florane remarque que l"araignée" occise par Zarïn a 8 pattes. Il préfère évoquer une "reine des scarabées". L'exploration reprend. Une première salle est inspectée. Elle ressemble à celle du niveau accessible par l'élévateur "jaune". celui-ci s'étant effondré étant nommé "vert". Une statue en argile représentant un guerrier majestueux et le cadavre d'un homme en armure de cuir rouge sont les deux nouveautés. Le crâne du cadavre est enfoncé. Le rapprochement avec la masse de la statue est faîte... C'est alors que Ciel, qui inspecté le symbole d'étoile à 8 branches gravé sur l'armure est attaqué par un scarabée géant qui lui crache littéralement à la gueule. Le combat est rapide et la créature rejoint ses congénères. Le symbole est identifié assez facilement, il est la marque d'une société d'aventuriers peu scrupuleux répondant au nom des Questeurs.

La pièce d'en face était l’antre des coléoptères, conclusion aisée car leur nid est retrouvé.  La moitié de la salle est recouverte de la même moisissure orange que celle du « niveau jaune ». Devinant les corps de trois humains, les aventuriers brûlent la moisissure et découvre que les corps appartiennent aussi aux questeurs. Des pièces de monnaie frappées à l'effigie de Zagig révèle que leur exploration date de plusieurs décennies, il est cependant impossible de dater précisément leur venue. Une fouille en règle est opérée et sont trouvés plusieurs objets de valeur : trois flasques, une perle noire et un anneau qui ornait le doigt d'une main momifiée gisant à 1 mètre de son corps d'origine.

Le bout du couloir se termine par des marches qui descendent. Hélas, la pièce suivant est complètement immergée et cela suffit pour que tous rebroussent chemin et retournent à la salle du sarcophage et des lanternes.

C'est le moment des expérimentations. Le sarcophage est poussé de manière à ce que la pointe de la flèche indique la lanterne bleue. Rien ne se passe. Ils passent ensuite à la lanterne indigo. Un élévateur précédé d'un puissant bruit de mécanisme émerge du sol. Celui-ci est en métal et lorsqu'il s'ouvre, un amoncellement d'ossements fait clairement et sans ambigüités comprendre qu'il s'agit d'un piège. C'est dans ces moments-là que parfois la psychologie est utile. Enfin... bref. Un bloc de pierre récupéré de l'élévateur brisé plus tôt est introduit dans le tube.
Larménius insiste pour le couvrir d'un torchon. Certainement une technique ayant fait ses preuves et apprises lors des cours dispensés au Sanctuaire d'Héironéous à Faucongris. Mais rien ne se passe.
C'est alors que Syltor en apprend un peu plus sur lui-même et que commence une série d'actes d'une cruauté envers les animaux intolérables. Il invoque une créature inconnue pour tous (lui y compris), ressemblant grossièrement à un humain qui n'aurait jamais appris à se redresser. L'animal (enfin, c'est ainsi que Syltor le considère) est envoyé dans l'ascenseur. Les portes se ferment et lorsque quelques secondes plus elles s'ouvrent de nouveau, l'étrange animal a été réduit à l'état de puple, son sang tâchant allègrement l'intérieur du tube. Il est décidé après cette preuve définitive de ne pas poursuivre plus en avant l'expérience et le sarcophage est à nouveau poussé mais plus rien ne se passera. Jusqu'à ce que l'élévateur "jaune" réapparaissent.

Après une longue réflexion, la seule solution semble être de faire trempette dans les salles immergées du niveau "vert"...

Au bord de l'eau, Syltor décide de convoquer un nouvel animal, il s'agît cette fois-ci d'une pieuvre ou d'une seiche, personne n'étant vraiment spécialiste en invertébré à rétro propulsion...  De longues secondes s'écoulent dans un silence de cathédrale (du moins pour Larménius, de loin le plus habitué de ce type de lieux). Puis quelques remous et ondes troublent l'eau. La pieuvre syltorienne ne reviendra jamais. Il est acquis, que l'eau est le royaume de quelque chose. Le groupe s'apprête à faire demi-tour... Oui, mais voilà, certainement agacé par la perte d'une seiche et la possibilité de voir un bon repas s'éloigner, ou tout simplement, parce qu'il est complètement impulsif et qu'il veut absolument en découdre, Zarïn se met à hurler et à frapper l'eau de son marteau ! Un comportement visiblement peu apprécié par le maître des lieux. L'eau semble saisir le nain et l'entraîne au fond.

Une sorte de confusion règne, et des remous trahissent beaucoup d'agitation dans l'eau. Zarïn ne remonte toujours pas, et tout le monde reste planté au bord de l'eau. Larménius semble incapable de réfléchir, Ciel le sort de sa torpeur et lui demande d'y aller. Syltor pour sa part lance son javelot auquel il a accroché une corde pour aider Zarïn à éventuellement revenir. mais le nain est bien trop loin pour ne serait-ce que voir l'aide proposée. Le prètre se décide enfin à plonger et de ramener le nain. Ne voyant rien dans l'eau, il décide de créer une lumière magique en choisissant son épée comme cible. Bien lui a prit, puisqu'il finit par apercevoir Zarin en mauvaise posture, au détour d'un pilier, et en train de lutter contre une créature faisant corps avec l'eau. Ciel plonge à son tour. Au moment ou Zarin reçoit le coup de trop et perd conscience, Larménius prend le relais et finit par avoir raison de l'étrange créature aqueuse et remonte Zarin à la surface.

Les deux compères (entendez Ciel et Larménius) repartent dans l'eau pour poursuivre l'exploration, d'ailleurs plusieurs salles sont découvertes et une lanterne rouge est aperçue. C'est alors qu'une épouvantable créature surgit. Larménius n'a pas le temps de réagir, et Ciel s'interpose, le coup du monstre met directement Ciel hors d'état de nuire, il semble paralysé. Le novice d'Heironéous reprend ses esprits et ramène Ciel sur la berge, poursuivis qu'ils sont. De retour, les compagnons voient le monstre foncer sur eux. Tous la frappe de manière collégiale, que ce soit avec leur arme ou un sortilège comme le fameux projectiles magiques déclenchés par le désormais célèbre "Xanaris Xantaras" de Florane. Personne n'oubliera également le puissant "vapeurs colorées" de Phéris qui permettra à Larménius de porter le coup de grâce.

Florane décide enfin de plonger, tout danger ayant été écarté... Il récupère la lanterne rouge qui effectivement gisait au fond de l'eau de l'une des salles aux côtés d'un corps lui aussi portant l'armure de cuir rouge des questeurs comme en atteste l'insigne sur son torse. Les pièces sont fouillées et sont remontés, une épée courte dans un fourreau, une bague en or avec le symbole des questeurs et une bourse bien garnie de pièces datant de la même époque que celle trouvée plus tôt.

Tout le remonte encore une fois à la salle du sarcophage pour installer la lanterne rouge et indigo. Les compagnons les allument toutes. A cet instant, un vacarme au-dessus d'eux se fait entendre, le raclement de la pierre contre la pierre. Il n'y a pas à douter, cela vient du passage qui se terminer en cul-de-sac avec la bouche soufflant du vent. Zarin et Ciel se précipite pour vérifier que le passage est ouvert et reviennent tout sourire confirmer l'information.


Tout le monde se hisse et progresse avec précaution. Lorsqu'il passe la porte, l'un d'entre eux jette une torche est découvre une salle traversée par un madrier menant à une porte de métal. Quelques mètres sous le madrier des centaines de boules sont amassées...

A suivre...