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Chapitre 2 : Les 3 Visages du Mal (Part 2)

Le gorille sanguinaire disparait soudain.
Discussion rapide : on se replie et on ramène le corps de Zarin au temple d’Héronéus ou on poursuit l’exploration des lieux et le combat contre les cultistes ?

Pendant qu’on débat, Larménius ausculte la dépouille du nain et, miracle, il semble qu’un souffle de vie l’habite encore... Une prière du prêtre et la lumière du Dieu paladin pénètre le corps meurtri de Zarin. Quelques blessures se referment mais le nain demeure inconscient. Phéris a incanté une nouvelle toile d’araignée pour nous protéger des nos adversaires et nous couper du couloir où ils se sont repliés. Une odeur de brûlé en provient. Je m’avance pour voir ce qu’il se passe et, au travers de l’amas de fil gluant, je vois trois suivants encagoulés d’Hextor, dont un qui,torche à la main, tente de détruire notre barrière protectrice. « Xantarax Antaris ». Mon adversaire est touché par le projectile magique et jure dans une langue inconnue.

Soudain, nous voilà plongés dans les ténèbres. Encore une de ces maudites billes... Retraite de mes compagnons vers la grande salle du temple et je me retrouve seul. D’un autre couloir, des portes s’ouvrent à grand fracas, un cultiste crie « la Bête ! » et fonce vers moi au travers de l’obscurité. Il s’empale sur ma rapière et je suis renversé par le choc...
La fameuse « bête » suit de près et charge à son tour, nous embrochant tous les deux de ses canines géantes. Le serviteur d’Hextor est achevé et je suis salement amoché. Je fais le mort et prie pour que le sanglier géant m’oublie... Je suis exaucé mais la créature continue sa course et s’attaque sans doute maintenant à mes amis. Je ne vois rien mais le bruit du combat me parvient...

J’arrive à m’extirper du cadavre puant sous lequel je suis coincé et hurle « Repos » au gargantuesque porcin. Miracle (le 2ème de la journée), la Bête semble s’apaiser...

Des ténèbres, j’entends la voix de Zarin qui crie : « je suis toujours vivant ! ». Pour une fois, je suis très heureux de l’entendre...Je traverse l’obscurité et rejoins le groupe et sanglier « dompté ». J’ai presque un mot gentil pour le nain mais nos retrouvailles sont gâchées par un nouvel assaut de nos ennemis. Heureusement, j’ai eu le temps de boire une potion et suis totalement rétabli.

Zarin prend deux flèches (il est immortel ou quoi ?), puis de nouveau ces putains de ténèbres qui nous envahissent. « Mage Armor » et j’ordonne à la Bête de charger. Elle abat un adversaire...

Au bruit, j’imagine que le nain fonce dans le couloir. Larménius y va à son tour et je le suis de près. Nous rejoignons nos adversaires mais impossible de les distinguer dans ce noir absolu ; mon 1er coup ne fend que de l’air... Les deux guerriers ennemis tentent de se replier mais, en cassant leur défense, nous donne une trop belle occasion de les trucider facilement...
On s’engouffre dans le couloir où les gardes voulaient se retirer. Nous sommes toujours dans les ténèbres et semblons aboutir à un cul de sac.
« Razor » frappe les murs avec ses défenses. L’un d’eux sonne creux. Ciel inspecte et découvre une porte qu’il parvient à crocheter. Derrière, il entend plusieurs respirations. On s’apprête à charger mais la porte ne s’ouvre pas, sans doute barricadée de l’intérieur. Zarin la défonce...

« Charge et tue nos ennemis ! » hurlé-je au sanglier en lui collant aux basques... On débarque dans une salle vide. Ben c’était quoi ces respirations ?

Dans la pièce, y’a qu’une tapisserie représentant une créature ébène à six bras et une nouvelle porte fermée. Zarin tente de la défoncer, sans succès cette fois... C’est alors que je me souviens des deux clés en forme de squelette trouvées précédemment. L’une d’elle ouvre effectivement la porte. Long couloir, un dortoir, une chambre... Bref, on explore ce dédale souterrain à la recherche de nos ennemis. Soudain, nous sommes pris à revers, enfin Phéris surtout, par un guerrier demi-orque monstrueux lourdement armé et armuré, qui charge le jeteur de sorts.

Phéris le neutralise d’une de ses incantations mais un autre adversaire déboule et attaque Syltor (Phéris s’étant replié en courant entre-temps). Maintenant, la porte en face de nous s’ouvre et nous voici pris en tenaille. Il manquait plus que cela...
Une créature humanoïde dégueulasse et zombifiée surgit, avant-garde d’une sacrée délégation d’enfoirés. Une zone de silence nous englobe...Zarin, Razor, et moi fonçons et nous débarrassons du mort-vivant immonde mais il y’en a un autre juste derrière et une jeteuse de sorts humaine. On est pris dans une zone de cacophonie intense (après le silence, ça change...). C’est insupportable ! Mes tympans saignent et je suis sonné. Le sanglier aussi.

On est rejoint par Ciel (j’imagine que les autres sont pris par un combat à l’arrière mais la zone de silence qui nous sépare m’empêche d’en être certain). Le nain descend le second zombie et je sors enfin de mon hébétude. Projectile magique sur la salope puis Razor, qui a également repris du poil de la bête, l’écrabouille... C’est maintenant un adepte d’Hextor, véritable chevalier du mal (le chef de tous les affreux rencontrées jusque là ?), qui apparaît. Il se lance dans une incantation blasphématoire et me voici de nouveau étourdi... Zarin nous lâche pour rejoindre le front arrière. Ca y est, je redéteste ce nain...

Ciel et moi, étourdis, seuls face au grand prêtre... Gloups ! J’espère que Razor va nous sauver... Un fléau lumineux apparaît juste au dessus de moi et me frappe. Je suis bien amoché et le fléau invoqué flotte dans les airs, toujours menaçant. Je crains le pire... Razor perfore le suivant d’Hextor mais celui-ci encaisse. Le fléau me refrappe, me laissant juste assez d’énergie vitale pour boire une potion. Le sanglier, quant à lui, se prend un énorme coup par le suppôt d’Hextor. Larménius vient à la rescousse alors que Razor encaisse un nouvel assaut du grand prêtre et un coup du fléau invoqué. La bête chancelle fortement mais tient toujours sur ses pattes.
Je parviens à atteindre le grand prêtre avec un jet d’acide magique mais malheureusement les défenses du sanglier, manifestement trop affaibli, le ratent... Notre ennemi hurle « Gloire à Hextor, gloire au Dieu Suprême ! » puis il frappe de nouveau Razor, qui s’effondre. La « Bête » nous aura bien servi...

Nouveau jet d’acide avant que Zarin arrive enfin et abatte le grand prêtre d’un coup magistral. La victoire fut rude mais est à nous ! On parle du mystérieux « Dieu Suprême » évoqué par notre adversaire. Larménius nous raconte, qu’il y a quelques années, dans la ville de Chaudron, était vénérée la Triade Ebène : Hextor, Erythnul et Vecna ayant « fusionnés » en un dieu suprême...
Et maintenant, que fait-on ? Certes, on s’en est pris plein la gueule, on a découvert un culte maléfique mais sans que nous ayons pu établir un lien direct avec la mission confiée par Balabar Smenk...
Pendant qu’on discute, Ciel découvre un compartiment secret dans la chapelle (la pièce d’où sont sortis le grand prêtre et sa bande) et un coffre caché sous un lit. Le compartiment est piégé magiquement et cela fait peur à Ciel. On réfléchit et Larménius utilise finalement un parchemin trouvé sur le grand prêtre d’Hextor pour dissiper le sortilège protecteur. Dans le compartiment, nous trouvons un calice en or, deux symboles du dieu des massacres, une perle noire et une dague en argent.

On se repose une heure (Youhou !) et on reprend l’exploration, blessés, épuisés et vidés de toute énergie magique. Ca promet si d’autres adversaires débarquent...
On trouve un journal évoquant notamment un « sans visage »... et on décide finalement de dormir dans une pièce voisine du grand temple avec la nacelle.

19 de Plantain

Larménius soigne tout le monde au réveil.Pendant la nuit Ciel a lu le journal... Ca pue et confirme nos soupçons concernant une alliance Hextor, Erythnul, vecna. De plus, il parle de vers envahissant la surface de Greyhawk... Ca y est, nous avons peut-être enfin trouvé le lien avec le mystérieux tube que nous a montré Balabar Smenk... Nous décidons de reprendre l’exploration et Ciel réussit à ouvrir la porte du grand temple qui m’avait résisté quand j’ai voulu échapper à la « Bête ». Un couloir s’enfonce dans l’obscurité et offre un passage au milieu de stalagmites.

On avance... On arrive dans une caverne et on tombe dans une embuscade. Trois créatures nous attaquent ; les mêmes humanoïdes hideux que ceux affrontés dans le combat avec le grand prêtre. Ceux là ont au moins l’avantage de ne pas avoir été transformés en zombies. Syltor les endort et Phéris les achève...

On continue notre avancée et débouchons sur une nouvelle caverne où rôde, cette fois, deux chiens monstrueux. Ils hurlent à la mort. Zarin et Ciel sont terrorisés et veulent s’enfuir. Je charge et colle un coup de rapière à l’un des molosses. Larménius me rejoint, puis Phéris. Une des bêtes me mord... Soudain un humanoïde surgit de derrière une stalagmite et charge le prêtre d’Héronéus. Il le fait reculer et tomber dans un précipice de plusieurs mètres de profondeur... Larménius parvient de justesse à agripper le bord du ravin.  J’utilise alors ma toute nouvelle baguette (trouvée .... ?) pour l’agrandir, pensant que cela va l’aider à se tirer de ce mauvais pas. Raté ! Il est devenu tellement lourd que ses muscles ne peuvent le soutenir et il tombe...Spray de couleurs scintillantes de Phéris qui parvient à neutraliser l’humanoïde et un des chiens. Le dernier monstre hurle et c’est maintenant Syltor et Phéris qui fuient effrayés. Je suis seul face à la créature !


Après plusieurs échanges de coups (où le molosse prend l’avantage il faut bien l’avouer), Zarin déboule en furie et fracasse mon adversaire... 

Chapitre 2 : Les Trois Visages du Mal (Part1)

12 de Plantain

Nouvelle discussion sur l’organisation de la mine Ragdolin pour trouver une manière d’y entrer puis débat sur l’opportunité de parler à Valkus Dun de notre mission.
On a plusieurs idées ; la plus « solide » étant qu’une partie du groupe se fasse passer pour journaliers pendant que l’autre se rende invisible et s’introduise dans la mine avec tout le matériel (armes, armures, etc..). Le problème est : « qui peut passer pour un journalier ? ». Nos échanges s’animent... Conclusion, on a sûrement besoin d’un soutien « magique » plus conséquent que prévu.

Allons voir Allustan, le mage du coin...


Sa maison est colorée, entourée de verdure, un havre de gaité dans cet univers grisâtre qu’est Lac Diamant... Allustan nous accueille de manière très hospitalière, mais dans son jardin. Il apparaît tout de suite comme un homme de goût à mes yeux (à mon nez même) car il connait l’échoppe de Maître Larkfeld, à Faucongris...

Allustan est le frère de Lanod Nef. Il est passionné de Cairns et se montre très intéressé par le récit de notre aventure dans le Cairn des Murmures. Après une introduction un peu chaotique de Phéris et Larménius, j’évoque la sépulture des Vaatis et le mage devient encore plus curieux et nous fait même rentrer dans sa demeure... Je lui raconte nos découvertes et il nous parle de la bataille de Pesh qui opposa les Ducs des Vents au Loup-Araignée.

Notre hôte se révèle si aimable qu’on a du mal à ne pas évoquer les mines Ragdolin. On finit même par lui montrer le ver... Allustan nous parle alors de son maître Tenser (si, si !) qui pourrait en savoir plus...

Après avoir écouté nos arguments, et notamment l’augure d’Heironéous nous incitant à visiter les mines, le mage accepte de nous fournir des parchemins d’invisibilité en échange de la lanterne qui ouvre la partie « intéressante » du Cairn des murmures... longue discussion sur le nombre de parchemins nécessaires et on opte finalement pour 6, soit 6 jours à attendre... Espérons que la menace qui pèse sur la ville ne soit pas trop imminente... Une nouvelle prière au dieu paladin nous rassure un peu ; il semble que rien ne presse.


Du coup, je m’offre une semaine de « débauche raffinée » à l’Emporium... cette parenthèse délicieuse me coûte 300 orbes d’or mais elle le valait bien. Sotilion soit louée ! Durant cette pause, je rends également visite à Chezabet, la diseuse de bonne aventure. Je tire la lune, le vizir et la griffe... L’astre de la nuit me guidera, le vizir répondra à mon prochain dilemme, et la griffe m’indique que je devrai sacrifier tous mes biens pour atteindre mon but... Mais qui suis-je vraiment ?

18 de Plantain

La journée est froide et pluvieuse mais nous sommes prêts. Comme prévu, Allustan nous remet 6 parchemins d’invisibilité et nous lui donnons la lanterne. Larménius distribue des potions de soins achetées dans son temple, à moitié prix. Zarin, lui, nous a acheté l’équipement du parfait petit mineur... Répugnant ! Encore davantage, quand le nain nous réclame scandaleusement dix orbes d’or pour ce ramassis d’objets dégoûtants. On s’engueule ! De son côté, Ciel a monté la garde devant la mine et nous décrit ce qu’il a vu... On arrive enfin à échafauder un plan qui tient à peu près la route. L’idée : Ciel passe l’entrée avec le jeton « R ». Pendant qu’on lui ouvre la porte, les autres membres du groupe se faufilent invisibles et...courent pendant que Ciel les rejoint discrètement.

On approche de la mine, décidés à passer à l’action et, incroyable, notre plan marche. Nous passons sans encombre.

Le lieu est aussi sinistre et misérable que je l’imaginais. Je n’aime pas Zarin mais il faut bien reconnaître que 10 années passées ici ne doivent pas arranger le caractère.

Nous atteignons notre objectif, la première galerie abandonnée, mais sommes tous visibles maintenant. On progresse dans les mines. Les deux premières galeries inspectées semblent vraiment abandonnées et on les passe. Arrivés à la troisième, on tombe sur deux mineurs. Vite, on se planque dans l’obscurité, et ils ne nous voient pas. A croire même qu’ils sont aveugles (ou complètement ivres) car y’en a carrément un des deux qui s’arrête pour uriner sur Larménius, avant de repartir.

On reprend notre exploration... et on tombe cette fois sur deux gardes en plein acte homosexuel (beurk !). On attend...

Vu le monde rencontré, on passe finalement toutes les galeries pour arriver au bout du conduit principal. On remonte ensuite en explorant les galeries une par une. Rien à signaler jusqu'à la « galerie de Ragdolin » où l’on découvre un puits. On peut s’y enfoncer en empruntant une nacelle. Malheureusement, elle ne peut accueillir que trois personnes. 

Ténèbres absolues dans le puits mais une chose est sûre, les chaines qui retiennent la nacelle sont sacrément longues !

Larménius lance le sort de silence sur la nacelle puis Zarin, Ciel et Phéris y prennent place. Elle s’enfonce dans l’obscurité...
Il est évident que nos compagnons ont trouvé quelque chose car les chaines remontent, s’arrêtent, puis se balancent. C’est horriblement frustrant de ne rien savoir et de se sentir impuissant...


Enfin, la nacelle remonte, Phéris à son bord. Il semble qu’il y ait deux gardes en bas, dans une immense salle. Syltor, Larménius et moi, rejoignons Phéris dans la nacelle (en priant pour qu’elle tienne...) et amorçons la descente.

Quand on arrive dans la fameuse salle (Symbole d’Hextor, piliers, bassin de liquide noir surplombé par deux escaliers), Ciel et Zarin sont engagés dans un combat avec un garde (l’autre semble déjà mort). Celui-ci lance un jeton sur le sol et une zone d’obscurité englobe soudain les 3 combattants. Ciel arrive à en sortir...

De mon côté, je saute de la nacelle, qui va pénétrer dans les ténèbres, mais retombe mal... Le guerrier d’Hextor sort des ténèbres et tente de s’abriter derrière un pilier. Ciel fait feu avec son arbalète mais le rate. Je le frappe d’un projectile magique. Phéris nous rejoint et tire à l’arc. Syltor incante un sort qui plonge notre ennemi dans la stupeur mais, malgré son état, il parvient à parer un de mes coups de rapière. 

Syltor le frappe cette fois d’un rayon de givre qui semble le tirer de sa torpeur. Il me frappe... Argh !

Il prend de l’acide, encore du givre... mais ne tombe toujours pas... Larménius vient à ma  rescousse et évite un coup du suppôt d’Hextor. Zarin sort enfin de la zone de ténèbres mais son coup rate... On enchaine, à trois sur lui, mais il pare tous nos coups... Le prêtre d’Heironéous touche enfin mais le garde encaisse...

Des tintements de grelots emplissent la pièce et une horde de squelettes sort des ténèbres. Le suivant d’Hextor tombe enfin, victime d’un sort de sommeil lancé par Syltor.

Excellemment inspiré, Phéris parvient à engluer la plupart des morts-vivants dans une toile d’araignée magique et Larménius repoussent les autres avec une bénédiction de son dieu. Pendant que mes compagnons tentent de pulvériser les squelettes immobilisés, je fouille le garde endormi et découvre trois potions et une clé en forme de squelette (décidément !). Je finis par achever le serviteur d’Hextor qui, soit dit en passant, ne ressemble pas vraiment à un humain une 
fois sa cagoule ôtée...

D’un couloir menant au temple (car nous sommes sûrement dans un temple), des clameurs approchent qui scandent « La Bête ! La Bête ! ». Ca pue...

La chose est lâchée et fonce vers nous mais la zone d’obscurité nous empêche de la voir. Je perçois juste sa terrible odeur de bête sauvage, probablement enfermée depuis des lustres... J’essaie de fuir par la porte située en face de celle d’où vient la « Bête » mais elle est fermée et la clé trouvée juste avant ne l’ouvre pas. Je fonce dans la toile et l’obscurité pour retrouver le corps du premier garde (apperçu plus tôt et tué par Zarin ? par Ciel ?) en espérant qu’il ait sur lui la bonne clé... Je la trouve... la Bête est tout prêt. Tous les pores de mon corps la sentent... Putain ! Cette clé n’ouvre pas porte non plus... « Zarin, défonce tout !!! » supplie mon esprit...

Soudain, un gigantesque sanglier razorback sort des ténèbres, face à face avec le nain. La « Bête » fait le double de sa hauteur... Zarin lui assène un coup énorme mais le monstre encaisse. Antarax Xantaris !!!, deux projectiles magiques atteignent la Bête pendant que Larménius nous béni...




Wankikly ! Ma baguette tombe en poussière mais son ultime enchantement frappe le sanglier gargantuesque qui semble désormais sous mon emprise. « Fais demi-tour et détruis !». Nos ennemis, retranchés hors du temple, mettent le feu à la toile d’araignée mais le sanglier finit par s’engouffrer dans leur couloir et les charger. On suit notre improbable nouvel allié mais tombons sur un redoutable comité d’accueil : des soldats d’Hextor, un prêtre... et un gorille sanguinaire qui repeint les murs avec le sang de Zarin... Le nain est mort.