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Aides de Jeu

Les joueurs pour la plupart, se sont vus remettre un livret personnalisé avant le début de la campagne. Tous ont la première partie du livret en commun, avec entre autres les règles de campagne et les bases d'histoire et géographie de la Flannesse.

Les Echecs Draconiques

Traduction de l'article de Dragon Magazine #400

Les Echecs draconiques sont une variante des échecs traditionnels dont l’objectif et de mettre échec et mat le roi adverse.
La surface de jeu est une structure à 3 niveaux de damier rectangulaire, chacun composé d’une grille de 12 cases de large et de 8 cases de profondeur. Les cases sont alternativement colorées en clair ou en foncé (ou en d’autres tons qui permettent de les contraster). Parfois les damiers sont de couleur, par exemple bleu et blanc, vert et ambre ou rouge et marron. Il faut les disposer de façon à ce que lorsque l’on regarde le damier avec le long côté, le coin en bas à droite doit être une case claire.
Le damier supérieur représente l’air, celui du milieu, la terre et le damier inférieur le monde soutaerrain.  Les damiers accueillent pour débuter un type précis de pièces. Certaines ne bougent pas de leur damier mais d’autres peuvent voyager de l’un à l’autre. Les pièces des adversaires sont doré et écarlate. Les dorés bougent toujours en premier.

Les pièces du plateau supérieur sont 6 Sylphes, 2 Griffons et 1 Dragon.
Les pièces du plateau du milieu sont 1 Roi,  1 Mage, 1 Paladin, 1 Clerc, 2 Héros, 2 Voleurs, 2 Licornes, 2 Oliphants et 12 Guerriers.
Les pièces du damier inférieur sont 6 Nains, 2 Basilics et 1 Élémentaire.
En tout, il y a 42 pièces dans chaque camp.

La Sylphe :

La Sylphe ne peut se déplacer qu'en avant et en diagonale d'une seule case.
Elle peut également mangé une pièce positionnée devant elle.
Elle peut également capturer une pièce du damier central qui se situe juste en dessous d'elle. C'est le seul moyen pour la Sylphe d'accéder au damier central. Elle peut ensuite remonter au prochain mouvement ou continuer sur le damier central. Elle apparaît à son emplacement précédent sa descente ou sur l'une des six cases de départ.
Une sylphe qui a atteint la 8ème ligne ne peut plus bouger sur l'échiquier supérieur mais garde son pouvoir de capturer les pièces du damier central.

Le Griffon :

Sur l'échiquier supérieur, le Griffon se déplace d'une case horizontalement ou verticalement puis de deux cases en diagonale. Il ne peut capturer que des pièces se trouvant sur sa case de destination, et non celles entre sa position de départ et d'arrivée.

Il peut se rendre sur le damier central via une case diagonale adjacente à sa position en début de partie. Il n'a pas besoin de capturer une pièce pour descendre ou remonter.

Il est à noter qu'un Griffon sur l'échiquier central perd son pouvoir de vol et ne se déplace plus que d'une seule case en diagonale, vers l'avant ou l'arrière.






 

 

 

Le Dragon : 


Le mouvement du Dragon est une combinaison de celui du Roi et du Prêtre (ou Évêque). Illimité en diagonale, ou une case dans n'importe quelle direction horizontale ou verticale. Même si le Dragon ne peut pas descendre sur l'échiquier central, il peut néanmoins capturer une pièce directement placée sous lui ou sur n'importe quelle case adjacente verticale ou horizontale. La pièce capturée est retirée mais le Dragon reste sur l'échiquier supérieur.
 

 

 

Le Guerrier :


Le mouvement du Guerrier est semblable à celui du pion aux échecs traditionnels, si ce n'est qu'il ne peut lors de son premier mouvement se déplacer de deux cases. Il se déplace sur une case inoccupée, verticalement, et peut capturer toute pièce positionnée dans une case adjacente diagonale. Un Guerrier qui atteint le côté opposé est promu au titre de Héros et seulement Héros. Un Guerrier ne peut capturer des pièces situées sur les échiquiers supérieur ou inférieur.

 

L'Oliphant :


L’Oliphant se déplace comme une tour, il est illimité dans ses déplacements horizontaux ou verticaux tant qu'aucune pièce n'interfère avec son mouvement. Un Oliphant ne peut pas capturer de pièces situées sur les échiquiers supérieur ou inférieur.





La Licorne :

Une Licorne capture et se déplace de la même façon qu'un cavalier aux échecs traditionnels. Elle ne peut pas se rendre ou capturer des pièces sur les échiquiers supérieur ou inférieur.







Le Héros :

Sur l'échiquier central, le Héros se déplace d'une ou deux cases dans n'importe quelle direction diagonale avec la capacité de sauter au-dessus de pièce se trouvant sur son chemin s'il se déplace sur deux cases. Un Héros peut monter ou descendre d'un échiquier à l'autre (un seul voyage à la fois) en allant sur la case directement située au-dessus ou au-dessous de lui. Quand il est positionné sur l'échiquier supérieur ou inférieur, le seul mouvement autorisé est la descente ou la montée sur l'échiquier central. Il ne peut aller sur un autre case que celle où il est arrivé. Un mouvement d'un échiquier à l'autre autorise la capture de la pièce adverse.


Le Voleur : 

Les Voleurs se déplacent exactement comme le fou des échecs normaux, d'un nombre de cases illimitées tant qu'ils ne sont pas bloqués par une pièce. Ils ne peuvent pas capturer ni se rendre sur d'autres échiquiers que le central.






Le Prêtre :

Un prêtre bouge comme un roi, d'une case dans n'importe quelle direction. De plus il garde ses capacités de capture et de mouvement sur les deux autres échiquiers.







Le Mage :

Sur l'échiquier central, le Mage se déplace et capture comme la reine des échecs traditionnels. Il peut se rendre et capturer des pièces également sur les échiquiers supérieur et inférieur mais son déplacement est différent, il ne bouge que d'une case, verticalement ou horizontalement.















Le Roi :

Le Roi se déplace exactement comme au jeu standard d'échecs. Il peut bouger et capturer dans la case sous ou au-dessus de lui, mais rien de plus. Il doit retourner sur l'échiquier central pour bouger et capturer normalement.







Le Paladin :

Le mouvement et la manière de capturer des Paladins sont une combinaison des de ceux du roi et du cavalier. Sur les échiquiers supérieur ou inférieur son mouvement est limité à celui du roi.
















Le Nain : 

Comme le Guerrier, le nain peut se déplacer en diagonale d'une case. Il peut également capturer une pièce de l'échiquier central située juste au-dessus de lui. Une fois sur l'échiquier central, le Nain a les mêmes capacités que sur l'échiquier inférieur, mais il ne peut interagir avec les pièces de l'échiquier supérieur. Il peut retourner sur l'échiquier inférieur sur la case située juste au-dessous de lui si elle est inoccupée.




Le Basilic :


Un basilic se déplace d'une case à la fois en avant, diagonalement ou verticalement. Il peut également pétrifier une pièce située directement au-dessus de lui, sur l'échiquier central. Cette pièce ne bougera pas tant que le basilic reste immobile ou est capturé. La pétrification est automatique et ne se contrôle pas. Si la pièce est le Roi adverse, alors il y a Échec et Mat si aucune pièce de l'adversaire ne peut capturer le basilic ou interposer une pièce.



  L’Élémentaire :

Un élémentaire peut se déplacer d'une case en diagonale, ou de deux cases verticalement ou diagonalement. Il ne capture que sur des mouvements horizontaux ou verticaux. Il peut se rendre sur l'échiquier central en se déplaçant d'abord d'une case, horizontalement ou verticalement, et ensuite monter, ou plus tard descendre, de la même façon. Le mouvement ascendant ne peut se faire que si une capture est possible. En revanche descendre n'oblige pas à capturer.


Mouvements non autorisés :

Le Guerrier ne se déplace pas de deux cases pour son premier mouvement. Roquer n'est pas non possible.


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